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blender und after effects 5.5



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Frage von heimo:


hallo
ist es eigentlich möglich in blender erstellte 3d objekte nach afx zu exportieren?.sprich zb eine kugel der ich in afx bewegungspfade zuweise(oder eine 3d ebene mit der ich meine virtuelle kamera kreisen lasse)
Noch eine vielleicht blöde frage wie animiert man 3d charakters meine nicht software sondern die methode grundsätlich .Wird die figur im GANZEN erstellt oder setzt man polygone zusammen? Nur wie weiss zb. der kopf das er am körper bleiben, soll jeden dieser schritte einzeln zu setzen wäre ja ne heidenarbeit.Werden die einzelnen objekte verlinkt oder wie funktioniert sowas???

mfg heimo

heimo.r -BEI- ainet.at



Antwort von Hogar:


: hallo
: ist es eigentlich möglich in blender erstellte 3d objekte nach afx zu
: exportieren?.sprich zb eine kugel der ich in afx bewegungspfade zuweise(oder eine 3d
: ebene mit der ich meine virtuelle kamera kreisen lasse)


Man kann 3d Objekte als 2d Objekte mit Tiefeninformation in After Effects importieren, aber dort nicht mehr verändern von der Perspektive her. Dazu muss man das Objekt als RPF oder RLA exportieren und in After Effects wieder importieren. RPF soll besser sein. Ich hab das noch nie probiert aber mal bei einer Schulung gesehen. Da kann man dann mit Tiefenschärfe und 3d Nebel und sowas arbeiten. Und das Objekt interagiert mit den Quasi-3d-Gebilden aus AfterEffects. Man kann sicher auch irgendwie Pfade importieren. Das Adobe eigene FormatFormat im Glossar erklärt *.ai (Adobe Illustrator) kennt AfterEffects und man kann es als Bewegungspfad nehmen. Man kann auch mit der Vector-Funktion von AE einen Kreis oder so erstellen und die Keyframes der Form mit STRG+C kopieren und dann einfach mit STRG+V als Bewegungspfad wieder einfügen.
:
: Noch eine vielleicht blöde frage wie animiert man 3d charakters meine nicht software
: sondern die methode grundsätlich .Wird die figur im GANZEN erstellt oder setzt man
: polygone zusammen? Nur wie weiss zb. der kopf das er am körper bleiben, soll jeden
: dieser schritte einzeln zu setzen wäre ja ne heidenarbeit.Werden die einzelnen
: objekte verlinkt oder wie funktioniert sowas???

Inverse Kinematics (IK) heißt das Stichwort. Keine Ahnung ob Blender das kann, wenn ist es sicher kompliziert. Man hatt dann eine virtuelle Puppe. Man fasst z.B. am Arm an und zieht ihn zu einem Glas auf einem Tisch oder so. Der ganze Körper hängt da dran und bewegt sich entsprechend mit - wie eben bei einer Puppe, nur digital. Man muss sowas eben programmieren: wo hängt welches Objekt (Körperteil) mit welchem anderen zusammen (sowas wie Anchor Point bei AE) und wie weit darf es bewegt werden, bis es nicht mehr geht. (Z.B. Arm kann nicht überdehnt werden, wie bei einem echten Menschen - wird glaub ich mit Formeln definiert. "x+90° = false" oder so.)

Ich hoffe ich konnte helfen :)

Hogar





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