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Blender 2.8 ist (fast) da?



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Newsmeldung von slashCAM:



Nach Blender 2.79 tritt nun Version 2.8 als Release Candidate in das Licht der Öffentlichkeit. Doch auch wenn der numerische Anstieg um 0,01 Versionspunkte nicht unbeding...

Hier geht es zur Newsmeldung auf den slashCAM Magazin-Seiten:
Blender 2.8 ist (fast) da?




Antwort von Nathanjo:

Ich glaube der letzte Satz fasst gut zusammen, welche Hürde Blender immer noch nur nach und nach überwinden kann:
"Wer Blender dagegen immer noch für ein Spielzeug hält, sollte sich vielleicht einmal dieses Video zur neuen Version ansehen: "

Ich glaube manchmal, würde Blender 800 EUR kosten, wäre es unter den Big Playern im Studio-Bereich... denn die Software selbst ist schlicht genial, stabiler als viele kommerzielle Software und gerade in diesem Release von den Funktionen her wegweisend für die Industrie.

Ich freu mich drüber, dass Blender umsonst ist und spende gerne ab und zu für die weitere Entwicklung. :)



Antwort von Drushba:


Ich glaube der letzte Satz fasst gut zusammen, welche Hürde Blender immer noch nur nach und nach überwinden kann:
"Wer Blender dagegen immer noch für ein Spielzeug hält, sollte sich vielleicht einmal dieses Video zur neuen Version ansehen: "

Ich glaube manchmal, würde Blender 800 EUR kosten, wäre es unter den Big Playern im Studio-Bereich... denn die Software selbst ist schlicht genial, stabiler als viele kommerzielle Software und gerade in diesem Release von den Funktionen her wegweisend für die Industrie.

Ich freu mich drüber, dass Blender umsonst ist und spende gerne ab und zu für die weitere Entwicklung. :)

Spiele auch gerade mit der 2.8 herum, gefällt. IMHO ist die professionelle Verbreitung wohl ein Henne-Ei-Problem: Kaum Erfahrungen mit Blender und damit auch keine etablierten Workflows. Studios, die mal eben 25 Leute mit Trackrecord für einen Auftrag heuern müssen, stehen mit Blender vermutlich vor einem Recruitingproblem. Wer professionell im 3D-Bereich arbeitet, investiert die Lernzeit wahrscheinlich lieber in die gängigen Anwendungen, weil es damit die gängigen Jobs gibt.





Antwort von patfish:



Ich glaube der letzte Satz fasst gut zusammen, welche Hürde Blender immer noch nur nach und nach überwinden kann:
"Wer Blender dagegen immer noch für ein Spielzeug hält, sollte sich vielleicht einmal dieses Video zur neuen Version ansehen: "

Ich glaube manchmal, würde Blender 800 EUR kosten, wäre es unter den Big Playern im Studio-Bereich... denn die Software selbst ist schlicht genial, stabiler als viele kommerzielle Software und gerade in diesem Release von den Funktionen her wegweisend für die Industrie.

Ich freu mich drüber, dass Blender umsonst ist und spende gerne ab und zu für die weitere Entwicklung. :)

Spiele auch gerade mit der 2.8 herum, gefällt. IMHO ist die professionelle Verbreitung wohl ein Henne-Ei-Problem: Kaum Erfahrungen mit Blender und damit auch keine etablierten Workflows. Studios, die mal eben 25 Leute mit Trackrecord für einen Auftrag heuern müssen, stehen mit Blender vermutlich vor einem Recruitingproblem. Wer professionell im 3D-Bereich arbeitet, investiert die Lernzeit wahrscheinlich lieber in die gängigen Anwendungen, weil es damit die gängigen Jobs gibt.

Das wird sich in den nächsten Jahren ganz sicher ändern. Unsere Studenten (obwohl wir an der FH hauptsächlich Autodesk Maya lehren) verwenden extrem auffällig immer mehr Blender und Cinema 4D ...auch wenn du dir 3D online challenges/contests anschaust, wird dir sehr schnell klar, dass die nächste Generation nicht mehr auf Autodesk setzt. Vielleicht ist es Autodesk noch nicht klar, aber wenn sie nicht schon ab morgen ihre Firmenpolitik um 180° ändert und nicht wieder mehr Energie und Innovation in die Entertainment Bereich investieren, werden sie schon in 6-10 Jahren keine Rolle mehr spielen.



Antwort von macaw:

Wie es mit Autodesk weitergehen wird lässt sich schwer erahnen, denn obwohl Maya der defacto Standard im VFX Bereich ist, macht AD insgesamt ihre Kohle vor allem im Engineering Bereich, "Autodesk AME" ist davon ein Fragment. 3dsmax bspw. ist sehr stark in der Architekturvisualisierung oder technischen Visualisierungen. Ich hätte selbst nie geahnt wie groß solche Firmen sein können, bis ich letztes Jahr in einem gewaltigen Büro Stand, in dem über 50 Leute an solchen Jobs saßen (das waren nur die CG Artists, weitere 50 saßen im administrativen Bereich)...

Aber prinzipiell sehe ich es ähnlich, der enorme Innovationsschritt von Blender 2.8 wird sowohl auf User- als auch auf Studioseite viel Schwung generieren. Die chronische Unlust von Autodesk Geld zu investieren und sich mehr auf das Schröpfen und belügen ihrer Kunden zu konzentrieren hat daneben auch Houdini bzw. dessen Hersteller Sidefx motiviert seit spätestens der Version 16 extrem viel dafür zu tun, die Software auch weniger technisch begabten Usern zugängig zu machen. Deren Indie Version für lächerliche 200 Euro im Jahr tut ihr übriges.

C4D (welches meine primäre Software ist) wäre zwar auch noch vorhanden, aber aufgrund dessen Natur ist es nicht für den high-end VFX und CG Markt geeignet, sondern eher für schnelle, weniger komplexe VFX Jobs oder komplexe Motion graphics Projekte.

Doch dann kommt noch der Faktor dazu, daß die anderen Player auf dem Feld so gut wie nix reißen. Modo laviert seit Ewigkeiten herum, Lightwave ist auf Tauchfahrt Richtung Mariannengraben und das war's schon. Von daher: Interessante Zeiten!



Antwort von Nathanjo:

Das könnte auf jeden Fall noch einmal einen echten Boost geben:

This just in: Epic Games will be supporting the Blender Foundation with a donation of 1.2 MILLION DOLLARS, to be delivered over a period of three years.

Quelle: https://www.blendernation.com/2019/07/1 ... megagrant/



Antwort von roki100:

Blender 2.8 ist endlich fertig!



Antwort von Frank Glencairn:

Hab's mir mal installiert - gahh, nach fast 25 Jahren C4D nicht gerade ne flache Lernkurve, aber deutlich besser als meine letzten Blender Versuche alle paar Jahre mal mit den alten Versionen.

Ich mach nicht mehr viel in dem Bereich, hauptsächlich Set-Extension und ein bisschen VFX.
Trotzdem versuch ich mich mal reinzufuchsen.



Antwort von nedag:

So kann man doch toll leben! :) Blender sei Dank!
Hier mein bestes Bild was ich je mit Blender gemacht hab.

zum Bild https://imgur.com/ERnDkny

Und hier noch ein Rennradrahmen

zum Bild https://i.imgur.com/deP87DS.png



Antwort von dosaris:


...Blender sei Dank!
Hier mein bestes Bild was ich je mit Blender gemacht hab.
....

stark!

sind alle Objekte selber komponiert?

Gips die auch animiert?



Antwort von nedag:

Das linke Monster und die Bäume sind nicht von mir, rest ja. Das ist ja aber auch nicht so wichtig. Man muss nicht immer alles selber modellieren. Ich werde nicht 10000 Jahre alt.



Antwort von balkanesel:


.... Lightwave ist auf Tauchfahrt Richtung Mariannengraben.....

Szene völlig aufgelöst, das traurige Ende eines Toasters



Antwort von ChillClip:


Spiele auch gerade mit der 2.8 herum, gefällt. IMHO ist die professionelle Verbreitung wohl ein Henne-Ei-Problem: Kaum Erfahrungen mit Blender und damit auch keine etablierten Workflows. Studios, die mal eben 25 Leute mit Trackrecord für einen Auftrag heuern müssen, stehen mit Blender vermutlich vor einem Recruitingproblem. Wer professionell im 3D-Bereich arbeitet, investiert die Lernzeit wahrscheinlich lieber in die gängigen Anwendungen, weil es damit die gängigen Jobs gibt.

Irgendwo hat Barnstorm mal erklärt, warum sie das Modeling für "The Man in the High Castle" vorwiegend mit Blender gemacht haben. Wenn man z.B. Maya-Leute sucht, dann ist der Markt voll damit, aber die meisten können nicht wirklich Maya, sondern nur Funktionen innerhalb der speziell angepassten Pipeline der Studios in denen sie zuletzt beschäftigt waren. Da bekommt man wohl für Blender eher Leute, welche die Software generell beherrschen.
MIr selbst gings beim Lernen eigentlich so, dass als Neuling Probleme mit dem Basiswissen hatte, d.h. ich wusste nicht, was Texturing, UV-Modeling und die ganzen anderen Techniken sind. Wenn man die Arbeitstechniken aber alle kennt, dann ist es imho doch relativ zweitrangig, mit welcher Software man die lernt; man kann dann eigentlich leicht in ein anderes Programm umschwenken. Die Methoden sind ja überall gleich - nur halt die Bedienung ist unterschiedlich ...



Antwort von Nathanjo:


Irgendwo hat Barnstorm mal erklärt, warum sie das Modeling für "The Man in the High Castle" vorwiegend mit Blender gemacht haben. Wenn man z.B. Maya-Leute sucht, dann ist der Markt voll damit, aber die meisten können nicht wirklich Maya, sondern nur Funktionen innerhalb der speziell angepassten Pipeline der Studios in denen sie zuletzt beschäftigt waren. Da bekommt man wohl für Blender eher Leute, welche die Software generell beherrschen.
MIr selbst gings beim Lernen eigentlich so, dass als Neuling Probleme mit dem Basiswissen hatte, d.h. ich wusste nicht, was Texturing, UV-Modeling und die ganzen anderen Techniken sind. Wenn man die Arbeitstechniken aber alle kennt, dann ist es imho doch relativ zweitrangig, mit welcher Software man die lernt; man kann dann eigentlich leicht in ein anderes Programm umschwenken. Die Methoden sind ja überall gleich - nur halt die Bedienung ist unterschiedlich ...

Das würde ich so unterschreiben. Allerdings ist die Frage der Bedienung ja nicht unerheblich. Ich hatte vor Blender am meisten Erfahrung mit Cinema 4D, aber davor auch schon 3-4 andere weniger bekannte Programme genutzt, die um 2003 rum im Freeware-Bereich verbreitet waren (z.B. TrueSpace). Alle Basics dessen, was man im 3D Raum tun kann waren mir vollends bekannt. Als ich dann Blender 2.4 ausprobieren wollte, habe ich dennoch absolut gar nichts in dem InterfaceInterface im Glossar erklärt verstanden. Nach dem UI-Update von 2.5 habe ich eine lange lange Lernphase begonnen und wurde schließlich zum Fan. Und 2.8 ist nun meiner Meinung nach endlich ein InterfaceInterface im Glossar erklärt und Bedienkonzept (Linksklick! Werkzeugleiste mit Icons! Outliner mit Collections!), in das Neulinge oder Quereinsteiger von anderer 3D Software fast genauso schnell einsteigen können wie z.B. bei Cinema 4D.

Das ist für mich ein unendlich wichtiger Schritt.

Ich werde in den nächsten Wochen in meiner Firma einen kleinen Vortrag zu Blender halten, um darauf aufmerksam zu machen. Bin gespannt, ob am Ende einige Abteilungen beginnen die Software zu nutzen.



Antwort von GaToR-BN:



.... Lightwave ist auf Tauchfahrt Richtung Mariannengraben.....

Szene völlig aufgelöst, das traurige Ende eines Toasters

Absolut. Ich habe mit Lightwave 3D meine erste Selbständigkeit begründet. War 1995 und auf einem Amiga 3000. Danach der Wechsel auf dem PC mit schnellen 66 MHz ;-).

Das Gefühl für eine geniale Software (wie damals) habe ich jetzt wieder beim Davinci Resolve.

Hätte schön Lust mal wieder was in 3D zu machen - aber leider zu wenig Zeit.



Antwort von ChillClip:


Das würde ich so unterschreiben. Allerdings ist die Frage der Bedienung ja nicht unerheblich. Ich hatte vor Blender am meisten Erfahrung mit Cinema 4D, aber davor auch schon 3-4 andere weniger bekannte Programme genutzt, die um 2003 rum im Freeware-Bereich verbreitet waren (z.B. TrueSpace). Alle Basics dessen, was man im 3D Raum tun kann waren mir vollends bekannt. Als ich dann Blender 2.4 ausprobieren wollte, habe ich dennoch absolut gar nichts in dem InterfaceInterface im Glossar erklärt verstanden. Nach dem UI-Update von 2.5 habe ich eine lange lange Lernphase begonnen und wurde schließlich zum Fan. Und 2.8 ist nun meiner Meinung nach endlich ein InterfaceInterface im Glossar erklärt und Bedienkonzept (Linksklick! Werkzeugleiste mit Icons! Outliner mit Collections!), in das Neulinge oder Quereinsteiger von anderer 3D Software fast genauso schnell einsteigen können wie z.B. bei Cinema 4D.

Das ist für mich ein unendlich wichtiger Schritt.

Ich werde in den nächsten Wochen in meiner Firma einen kleinen Vortrag zu Blender halten, um darauf aufmerksam zu machen. Bin gespannt, ob am Ende einige Abteilungen beginnen die Software zu nutzen.

Ja, wenn du so früh mit Blender begonnen hast, dann muss ich dir recht geben. Ich hab vor 2.77 immer schnell aufgegeben und - wenn ichs noch richtig weiß - erst mit der 2.78 bin ich so richtig eingestiegen. Aber 2.8 ist das UI jetzt nochmal ein richtiger Quantensprung, wie du schon geschrieben hast. Nicht zu vergessen, die Workspaces. Finde die voll genial. Vor allem, weil man zu der geeigneten Fensteranordnung gleich auch noch mit den richtigen Optionen im jeweiligen Modus startet. Das spart soviel Zeit und macht die Bedienung so viel einfacher.
Meine Kollegen in der Firma haben mich auch gebeten, ihnen mal Blender vorzustellen - weniger aus beruflichen (ganz andere Branche), sondern privaten Gründen. Aber mach ich natürlich gerne ...

Was ich an Blender auch absolut schätze: es funktioniert portable, d.h. einfach ZIP entpacken und loslegen. Keine (gigabytegroße) Installation, kein Registry-Müll, usw. Man kann alles auf einem USB-Stick mitnehmen, einschl. der eigenen Projekte und an jedem Rechner weiterarbeiten. Mega!



Antwort von -paleface-:

Hab mich immer gefragt warum Blender so. Klein ist. Von der Datenmenge.

Was ist deren Geheimnis?
Keine Bibliotheken?



Antwort von mash_gh4:


Hab mich immer gefragt warum Blender so. Klein ist. Von der Datenmenge.
Was ist deren Geheimnis?
Keine Bibliotheken?

die meisten freien programme bleiben relativ schlank, weil sie in ihren installern nicht unmengen an redundanten libraries mitinstallieren müssen, sondern generell eher mit existierender infrastruktur kooperieren, statt alles in proprietärer weise zu replizieren. allerdings ist das natürlich auch bei freier software nicht ganz so einfach, wenn sie tatsächlich überall laufen soll.



Antwort von dosaris:


Hab mich immer gefragt warum Blender so. Klein ist. Von der Datenmenge.

Was ist deren Geheimnis?

nix geheimnisvolles:

- Marketing: wer Geld auf den Tisch legt will dafür auch viele Bits bekommen.

- Programierstil: man kann zB große Matrizen erst zur Laufzeit anlegen, man kann die
aber auch (leer) in den Quellcode mit rein-programmieren. Letzteres beschleunigt
(meist unmerklich) den Programmstart etwas.

- dyn Libraries: etliche Encoder/decoder sind im System schon enthalten und müssen nicht nochmals
neu installiert werden. Dadurch können aber auch gelegentlich inkompatibilitäten zw den
unterschiedlichen Release-Kombinationen auftreten.

- shared Progs: jedes Prog ist im System nur einmal für alle enthalten, nicht für jedes Programm/user eine eigene
inkarnation.

In der Gründerzeit der Microcomputer hatten wir in 56 KB Ram (ja, KiloByte!) Multitasking- und Multiuser-betrieb
gemacht. War alles hochoptimiert. Macht aber kaum noch jemand, weil's mehr Aufwand bedeutet:
je größer desto geringer optimiert. Wie beim cutting:
der 1. Rohschnitt ist immer größer als alles folgende optimierte.



Antwort von BigT:

Entscheidend für den Profi-Einsatz sind nicht zuletzt Plug-Ins.
Ich arbeite mit Cinema4D als Host aber mit Arnold (Autodesk) als solide und fantastisch integrierte Render-Engine.
Das läuft dann gleich auch mit Substances und TurbulenceFD zusammen, womit ich schon mal drei Hi-End Lösungen unter einem Dach habe.
Aber natürlich kostet das teilweise ziemlich was und da sehe ich den klaren Vorteil von Blender. Für junge Leute, Einsteiger und Gelegenheitsnutzer ist das eine super Lösung. Und wer ein Händchen für dieses Zeugs hat, wird auch damit Profi-Resultate erzielen können.




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