Wie nun schon öfters auf slashCAM erwähnt wächst mit Blender gerade eine potente Compositing-Alternative heran. Wir wollen in dieser Workshop-Reihe die ersten einfache Schritte in der Compositing-Engine darstellen, damit man nicht schon zu Beginn von der Funktionsfülle abgeschreckt wird. Dieses Tutorial wird (und kann) hierfür nicht auf alle Details des Programms eingehen (dafür gibt es zahlreiche gute Quellen im Netz). In diesem ersten Teil beschreiben wir, wie man überhaupt ein Bild zu sehen bekommt.
Und los...
Nach dem Start von Blender sieht man als erstes das 3D-Interface mit einem Würfel, einer Kamera und einer Lichtquelle. Dies wollen wird gleich getrost ignorieren und die Oberfläche für das Compositing „umbauen“.
Für einen praktischen Workflow wollen wir die Arbeitsfläche teilen: In eine Arbeitsfläche, auf der wir mit Nodes unser Compositing zusammenbasteln und in ein Vorschaufenster, um das Ergebnis sehen zu können.
Hierfür müssen wir mit der rechten Maustaste auf eine Verbindungslinie zwischen zwei Fenstern klicken und „Split Area“ auswählen (Abbilung 1A). Danach können wir mit dem erscheinenden Fensterteiler (Abbilung 1B) unsere Hauptansicht in zwei Fenster aufteilen.

Wir finden unten Links in der Ansicht jedes Fensters eine Drop-Down-Auswahlbox (Abbildung 2A), die beschreibt, was in dem jeweiligen Fenster dargestellt werden soll.
Für das Linke Fenster wählen wir in dieser Auswahl den Node-Editor (Abbildung 2B).
Das rechte Fenster wollen wir als Vorschau-Fenster nutzen und wählen hierfür UV-Image Editor (Abbildung 2C). Anschließend klicken wir mit der linken Maustaste zwischen die zwei Fenster und ziehen das Node-Fenster ungefähr gleich groß wie die Vorschau.
