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Infoseite // Schärfentiefe im 3D-Raum: Problem mit zusammengesetzten Ebenen



Frage von Medienmacher:


Hey Leute.

Ich habe einen an sich simplen 3D-Raum gebaut, bestehend aus einem Boden und einer Wand, die im 90°-Winkel dazu steht. Die Wand im Hintergrund besteht aus mehreren einzelnen Unterkompositionen, der Boden ist eine einzelne Unterkomposition. Im Raum selber sind noch andere Unterkompositionen "schwebend" angeordnet.

Aufbau siehe Screenshot:

zum Bild


Es gibt Lichter und eine Kamera mit Tiefenschärfe "Ein". Die Fokusentfernung berechne ich mittels Expressions über einen Raumvektor, wobei die Entfernung zwischen Kameraposition und einem Null-Objekt berechnet wird. Das Nullobjekt bewege ich einfach an die Positionen die scharf sein sollen und gut ist. An sich ne simple Sache.

ABER:
Wie in unten stehenden Screenshots zu sehen ist, werden die Stellen, wo die einzelnen Hintergrund-Kompositionen zusammengesetzt sind, überdeutlich, sobald die Kamera Tiefenschärfe hat. Je höher der Blenden-Wert bzw. die Weichzeichnung, desto krasser das Ergebnis.

Screenshot 1:

zum Bild


Screenshot 2:

zum Bild


An sich ist das für mich auch verständlich, da wohl einfach die Schärfe bzw. Unschärfe für jedes Element im Raum einzeln berechnet wird, und dementsprechend auch die Ränder weichgezeichnet werden.

Trotzdem die Frage:
Gibt es irgendeine Möglichkeit das zu verhindern oder anders zu lösen?


Ich möchte ungern den Background komplett aus einer Grafik erstellen, da er zum einen beachtlich gross wird (ca. 10.000 Pixel breit) und ich mir die Option offen halte möchte, einzelne "Blöcke" des Background unterschiedlich zu animieren bzw. mit Content zu füllen.

Jemand Ideen?

Danke und Grüße
Medienmacher

Space


Antwort von B.DeKid:

Also wenn ich dich jetzt richtig verstand .

- Die Übergangskanten, des Hintergrund bzw seiner Elemente werden sichtbar. sobald die Tiefenschärfe sinkt. -

Also Ich schätz mal das es an deiner gemappten Textur liegt.
Hast das Füllmuster selbst erstellt in zB PS und dann als Textur angelegt?

Wenn Ja musst du das Muster die Füllung verschieben Tick nach unten tick nach rechts. Dann siehst Du minimale Linen - diese musst Du mit einem weichen Pinsel wegstempeln. So erhälst Du eine Kachelbare Textur die keine "Karos" bildet .... wenn man Haut Texturen erstellt dann muss man auf so Details achten.

Das könnte einer der Fehler sein.

Ein anderes Prob könnte sein das die an einander gereiten Flächen des Hintergrund nicht mit einander "verbacken" sind. Dies tritt auch schnell beim modelieren auf von Böden oder Wänden auf das dann die Kanten an fangen zu flimmern , das kann man in den Griff bekommen wenn man die Flächen leicht versetzt anordnet - in dem Fall auf der Z Achse ca 0,01 Einheit nach hinten

Das sieht dann etwa so aus

A= Z 0.00 > B= Z-0.01 > C= Z 0.00 > D= Z -0.01 > E= Z 0.00 >>

Ich persl. Tip mal auf den 2 Fehler und würde mal die Flächen versetzen.
Erst dann geh ich mal von der Textur als Schwachstelle aus.

MfG
B.DeKid

Via Google findest Du "Nahtlose Muster (Textur) erstellen (inPS)" falls Du nicht weisst wovon ich grad gesproochen hab.

Als weiter Möglichkeit wäre den Raum sepperat zu rendern und via Maske den Tiefenschärfe / Weichzeichnungs Effekt an zuwenden , und die Hier gezeigte TextEbene als Grafik mit Alpha Kanal zu rendern und dann die beiden Ebenen mit einander zu kombinieren.

Space


Antwort von Debonnaire:

Setz doch jede einzelne "Wand"-Ebene des finalen Bildes in einer eigenen 2D-Comp zusammen (aus so vielen Unter-Comps wie nötig) und precompose diese Einzel-Comps. Dann nimmst du diese Precomps und setzt daraus, wiederum in einer weiteren Comp, deine finale 3D-Comp zusammen, in welcher du dann mit Kamera, Schärfenverlagerungen und Lichtern hantierst. Auf diese Weise "sieht" die Kamera nur EINE Rückwand und EINEN Boden, welche aber eigentlich (innerhalb der precomposeten Comp) je aus x einzelnen Elementen (Unter-Comps) besteht. Ich könnte mir vorstellen, dass du dann keine sichtbaren Kanten zwischen den Unter-Comps mehr erhältst.

Space


Antwort von Medienmacher:

Hallo zusammen.

Vielen Dank für eure Hilfe - ich hab"s! Heut Nacht ist es mir selber eingefallen - es geht wie Debonnaire (Thx!) geschrieben hat, also alle Einzelteile des Backgrounds in eine SubComp packen. Ich hab das gestern zwar auch schonmal gemacht, aber dann die Unter-Kompositionen gefaltet, und das bringt dann natürlich nix. Sprich: die 2D-Unterkompositionen muss in der finalen 3D-Komp im Raum einfach genauso angeordnet werden wie die 4 Elemente vorher...

Perfekt!!!

Schöne Grüße

Space


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