Warum weniger Qualität?


Doch was gibt es eigentlich für Gründe, nicht immer in höchster Qualität bzw. Decoding Auflösung zu arbeiten?



Da wäre natürlich zunächst einmal die Performance zu erwähnen. Solange nur ein Clip decodiert werden muss, ist auch Mittelklasse-Hardware in der Regel für eine ruckelfreie Wiedergabe geeignet. Sind allerdings hohe Frameraten im Spiel oder müssen mehrere Clips auf einmal abgespielt werden, dann kann es selbst auf sehr potenten Systemen beim Decoding eng werden. In diesem Fall kann es dann hilfreich sein, für die Wiedergabe kurzfristig die Projektauflösung zu reduzieren, um eine flüssige Wiedergabe in niedrigerer Auflösung sehen zu können.




Cinematisches Decoding?

Uns ist allerdings beim Herumspielen unter Resolve noch ein weiterer, praktischer Aspekt der geringeren Qualitätsstufe aufgefallen. Und das ist das Rauschverhalten: Denn erstaunlicherweise verändert sich die Art des Rauschens zwischen den zwei höchsten Qualitätsstufen "Full res. premium" und "Half res. premium" deutlich.



In der zweithöchsten Qualitätsstufe "Half res. premium" rauscht RED-RAW beinahe so cinematisch wie Arri, während die höchste Auflösung sehr viel "digitaler" und pixeliger rauscht. Bei RED Raw in halber Bildqualität kommt hier wirklich so etwas wie eine Grain-Struktur ins Spiel, die stark an analogen Film erinnert.



Hier einmal zwei Standbilder im Vergleich:



"Half res. premium" (links) vs."Full res. premium" (rechts).
"Half res. premium" (links) vs."Full res. premium" (rechts).


Auf der linken Seite sieht man das Debayering in halber Premium Qualität und auf der rechten Seite die volle Premium Qualität. Hier im Anschluss auch noch einmal dazu als Bewegtbild:






Offensichtlich entsteht hier durch die Zusammenlegung von Senseln nicht nur eine geringere Detailauflösung, sondern auch eine eigene Ästhetik, die eventuell sogar erwünscht sein kann. So bekommt man in "Half res. premium" nicht nur die bessere Schnitt-Performance, sondern vielleicht sogar einen gewünschten Look, ohne hierfür einen dedizierten Grainsimulator bemühen zu müssen. Natürlich gibt es in diesem Fall nichts zu justieren, sondern diese Anmutung folgt dem "take it or leave it"-Prinzip. Aber wenn's passt...



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