Fehlt wirklich "nur"die Killerapplikation?
Es mag schon sein, dass diese genannten Probleme tatsächlich den einen oder anderen Anwender gestört haben. Wir glauben jedoch nicht, dass hier der Schuh drückt. Was vielmehr fehlt, ist eine Killerapplikation, für die man bereit ist, für längere Zeit in eine virtuelle Umgebung einzutauchen. Denn sei es ein guter VR-Film oder ein gelungenes VR-Spiel: Man bekommt recht schnell genug von dem Effekt.

VR ist auf Dauer einfach nicht so gut wie man sich erhofft. Das mangelnde Begeisterungspotential von VR an sich scheint dabei dauerhaft zu sein: Viele Besitzer von VR-Headsets lassen diese nach anfänglicher Begeisterung wie es scheint ungenutzt in der Ecke stehen – sie kaufen nur in geringem Maße neue VR Spiele.
Ebenfalls hinderlich ist die Simulatorkrankheit, die zum Beispiel das Spielen der VR Version des populären Minecraft extrem verleiden kann). Denn VR ist trotz seiner Fehlerhaftigkeit so immersiv, dass der Wahrnehmungsapparat die visuell vermittelte Realität der VR Welt als quasi real akzeptiert. Dies führt wiederum dazu, dass jede Bewegung des Users in einem VR Spiel oder Film, die nicht analog vom eigenen Körper nachvollzogen wird, zu einer Diskrepanz der verschiedenen Sinneswahrnehmungen führt. Und das kann sich wiederum schnell als ein Gefühl von Übelkeit ausdrücken.
Wir erkennen jedoch selbst bei gut gemachten VR-Anwendungen keinerlei Suchtpotential und eben dies wäre dringend nötig, um VR zum Durchbruch zu verhelfen. Vielleicht fehlt es wirklich “nur” an der Killerapplikation oder an dem Killer-Film, um die nächste Generation der VR-Geräte in Massen zu verkaufen. Uns schwant allerdings, dass es niemals eine Killer-VR-Anwendung geben wird. Wir können uns nach unseren Erfahrungen aktuell nicht vorstellen, dass VR jemals wirklich attraktiv für einen Großteil von Usern sein wird.
Kein Suchtpotential am Horizont
Man ist sich einig, dass sich der (aufgrund des immer noch sehr kleinen und durch verschiedene Systeme stark fragmentierte) VR Markt für Entwickler und Produzenten nicht wirklich attraktiv darstellt. Und dies wird im allgemeinen als Grund für die fehlende Killeranwendung angeführt. Wir denken die Wahrheit ist noch viel banaler: Es fühlt sich einfach zu verkehrt an, längere Zeit unter einem VR-Headdisplay zu verbringen.
Wir fragen uns ernsthaft, ob es auch nur einen Manager in den VR-Abteilungen gibt, der VR tatsächlich auch in seiner Freizeit nutzt. Allein bei diesem Gedankenspiel dürfte es doch jedem klar sein, dass hier kein massenkompatibler Spaß am Horizont zu erwarten ist. Sogar Facebook CEO Marc Zuckerberg, der 2014 Oculus für 2 Milliarden Dollar gekauft hatte und damit den Startschuss für die VR Euphorie gab, redet inzwischen davon, dass VR eine Dekade braucht, um ihr „volles Potential“ zu realisieren. Wir denken jedoch dass Marc Zuckerberg seine Freizeit nicht in virtuellen Umgebungen verbringt. Vielleicht sollte ihn auch mal jemand fragen, ob er persönlich seine Kinder mit einer 360 Grad/Panaoram-Kamera filmt?