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Spiele über interaktives Echtzeit-Streaming

[17:42 Mi,25.März 2009 [e]  von thomas]    

Die Firma OnLive hat eine revolutionäre neue Technik vorgestellt, die die Spiele-Industrie umkrempeln könnte: auf speziellen Spiele-Servern die den höchsten Hardewareanforderungen gerecht werden, laufen akutelle Spiele, die vom User von zuhause aus von jedem Windows/OS X Computer aus in Echtzeit übers Netz ferngesteuert werden.Möglich wird das durch eine nahezu verzögerungsfreie Übetragung der Bilder des Spieles und der Reaktionen des Spielers übers Netz. Laut Aussagen der Entwickler soll das Encoding der Bilder (momentan maximal 720p bei 60fps) mit 200facher KompressionKompression im Glossar erklärt in unter einer Milisekunde erfolgen, die Dekodierung kaum Prozessorlast verursachen und der Transport der einzelnen Datenpakete extrem optimiert sein. Nicht klar ist, welcher CodecCodec im Glossar erklärt dafür eingesetzt wird. Berichten von Journalisten zufolge soll die Technik unter den kontrollierten Bedingungen erster Tests sehr gut funktionieren: das für seine Hardwareanforderungen berüchtigte Crysis war auf einem normalen Macbook gut spielbar. Ein 1 MB großes Browserplugin reicht aus, um auf jedem PC (zum Beispiel auch Netbooks) oder Macs aktuelle Games zu spielen. Je nach Auflösung sind die Anforderungen an die Internetverbindung: 1,5 MBit DSL fürs Spielen in SD-Auflösung, 4-5 Mbit für 720p Bilder - 1080p1080p im Glossar erklärt wird noch nicht unterstützt, da die dafür notwendigen 10 Mbit Leitungen noch zu selten in den USA verlegt sind.

Die Vorteile für Spieler und Entwickler wären eindeutig: wer ab und zu ein neues Spiele erleben will und auf die höchste Auflösung verzichten kann, braucht dafür nicht mehr in die neueste Gaming-Hardware investieren und sein System für viel Geld ständig auf dem aktuellen technischen Standhalten und könnte von jedem Computer aus der über eine ausreichende Netzverbindung verfügt, spielen (Spielzeit mieten statt Spiele samt Hardware kaufen). Und die Spielehersteller bräuchten keine Zwischenhändler mehr und hätten keine Probleme mehr mit raubkopierten Spielen.

Sollte sich die Technologie auch in größeren Tests behaupten, dann stände womöglich eine Revolution der Computerspielbranche und der indirekt damit verbundenen Industrien bevor: wer bräuchte noch Spielekonsolen und High-End CPUs und GPUs um die neuesten Spiele zu spielen?

Natürlich wären für die verwendete Technologie auch andere Anwendungen denkbar: z.B. der virtualisiete, personalisierte PC, der von überall aus erreichbar wäre. Für rechenintensive Aufgaben könnte dann, wie in den Urzeiten des Internets, notwendige Rechenpower oder Dientleistungen einfach gemietet werden und über Netz dann genutzt werden. So z.B. könnte auch der (Roh-)Schnitt von Kino-Filmen entfernt vom Ort erfolgen, wo die Filme in Orginalauflösungen vorliegen und auf rechenstarken Systemen bearbeitet werden. Es würde reichen, nur die Vorschau und die Oberfläche des Schnitt- (oder auch Compositing-) Programms verzögerungsfrei genug zu streamen. Die Möglichkeit des Zugriffs auf dezentrale Computerpower wird noch viele weitere neue Dienste möglich machen.



Link mehr Informationen bei www.onlive.com



   
[4 Leserkommentare] [Kommentar schreiben]   Letzte Kommentare:
tom   12:36   31.03.
Wen´s interessiert: hier noch ein sehr guter kritischer Artikel über OnLive, der auch den Aspekt der erforderlichen Videokomprimierung näher erläuter...weiterlesen
tom   21:52   25.03.
thenino hat folgendes geschrieben: Ist ja überhaupt nichts Neues, zumindest nicht im Arbeitsbereich. Was die Gaming-News auf SlashCam verloren...weiterlesen
thenino   18:35   25.03.
Ist ja überhaupt nichts Neues, zumindest nicht im Arbeitsbereich. Was die Gaming-News auf SlashCam verloren haben, ist mir allerdings nicht ganz klar....weiterlesen
[ Alle Kommentare lesen]

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bildCanon EOS 500D mit 1920x1080 HD Video (20 FPS) für 769,- Euro bildMPEG2 Encoding für Blu-ray mit Compressor / Mac

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