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Infoseite // Open EXR für 4K Produktion welche Kompression



Frage von pixler:


Frage an die 3dler und Composers hier:

Bisher habe ich für 3d Animationen meist als OpenEXR mit RLE Compression rendern lassen - für 4K Auflösungen wird mir das aber ein bisschen gar zu heavy = 135 MB/Frame bzw. 150 GB Daten je Minute Video.

Alternativ teste ich gerade die in EXR vorhandene PXR24 Kompression....da sieht es doch mit 18MB/Frame und 26GB /Min deutlich freundlicher aus.

Was sind Eure Erfahrungen mit OpenEXR, welche Kompression nutz ihr ? Spricht etwas gegen PXR24 ?

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Antwort von Peppermintpost:

135mb/frame scheint mir deutlich zu gross zu sein, entweder da stimmt was nicht, oder du renderst multi channel.
eine besonderheit an open exr ist, das du auch bild teile ausserhalb deines framings rendern kannst. d.h. du solltest immer einen crop vor den output legen, damit du tatsächlich 4k oder hd renderst und nicht ungewollt 8k oder noch grösser.

bei der kompression von exr solltest du noch einmal nachlesen um 100% sicher zu gehen. aber ich glaube es ist egal welche kompression du benutzt, das entpackte bild ist immer 100% unkomprimiert, es sind nur mathematische kompressionen, und nicht ins bild eingreifende wie z.b. bei jpg.

der unterschied bei den verschiedenen kompressionen liegt wie du festgestellt hast in der datenmenge, aber auch in der verarbeitungsgeschwindigkeit.

wenn du die für dich richtige kompression finden willst, dann lass einfach ein setup mit unterschiedlich kompressionen durchlaufen und schau nach der renderzeit.

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Antwort von mash_gh4:

bei der kompression von exr solltest du noch einmal nachlesen um 100% sicher zu gehen. aber ich glaube es ist egal welche kompression du benutzt, das entpackte bild ist immer 100% unkomprimiert, es sind nur mathematische kompressionen, und nicht ins bild eingreifende wie z.b. bei jpg. nein -- openexr kennt mittlerweile auch sehr effiziente verlustbehaftete kompressionen. erst in der letzten version ist DWA (DreamWorks Animation) hinzugekommen. ein wirklich spannende kompressionsmethode, die auch im zusammenhang mit dem MOX-container-projekt einiges verspricht.

hier findest du ein interessantes demo-video dazu und weiterführende infos:

http://www.fnordware.com/OpenEXR/DWAB_test.mp4
http://fnordware.blogspot.co.at/2014/08 ... xr-22.html

im zusammenhang mit der ursprünglichen frage hier ist das aber eher nicht besonders relevant. darauf getraue ich mir nur leider auch keine passende antwort zu geben, ohne wirklich aus der praxis sprechen zu können.

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Antwort von pixler:

@ Peppermintpost und mash_gh4

vielen Dank für eure Antworten.

Ja es ist ein Multichannel Render (RGB+A, AmbiOcclusion, Z-Depth & 2dmv) - in 16Bit.

Einen Crop vor den Output legen....muss mal schauen, ist mir in Maya/MentalRay bisher nicht begegnet. Du weisst nicht gerade per Zufall wo man sowas einstöpselt ?

DWA sieht interessant aus - kann ich in Maya aber noch nicht ausgeben.

Werde das nächste Projekt mal PXR24 verwenden.


ps. fnord nutze ich in aftereffects - macht einem so nette komps mit allen ebenen :-)

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Antwort von kundesbanzler:

Ja es ist ein Multichannel Render (RGB+A, AmbiOcclusion, Z-Depth & 2dmv) - in 16Bit.

Einen Crop vor den Output legen....muss mal schauen, ist mir in Maya/MentalRay bisher nicht begegnet. Du weisst nicht gerade per Zufall wo man sowas einstöpselt ? Da läuft irgendwas falsch. Auch in 4k und den genannten Channels sollte das Ding ca. 40mb groß sein. Ich würde checken, ob evtl. einzelne Channels in 32bit ausgegeben werden, dadurch wächst die Größe schnell ins absurde.

Das mit dem Crop ist eher eine Comp-Geschichte. Auf der 3d-Seite würde das unter Overscan o.ä. laufen, aber so lange du das nicht explizit angeschaltet hast, sollte hier nicht das Problem liegen.

Für effizientes Lesen/Schreiben würde ich grundsätzlich erst mal zips als Kompression empfehlen - manchmal hört man auch das piz für Renderings sinnvoller sein kann. Aber am besten testest du es tatsächlich für deinen konkreten Anwendungsfall selbst - es hängt vor allem davon ab, ob du eher CPU oder eher Datenträger/Bandbreite entbehren kannst.

ps:
In 4k rendern ist aber ohnehin in den meisten Fällen eher sinnfrei - schon aufgrund von absurden Renderzeiten. Ich würde eher das AA und diverse andere Qualitätsparameter hochdrehen, in niedrigerer Auflösung rendern und je nach Bedarf im Comp hochskalieren. Das Endergebnis wird auf diese Weise besser sein und du hast das Problem mit der Dateigröße nicht.

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Antwort von pixler:

Mit den aufgeführten Channels (RGB+A, AO, ZDepth, 2dMV) bekomme ich folgende Resultate (MentalRay Framebuffer ist auf 16Bit half - da sollte also nix 32Bit drin sein):

OpenEXR (3840x2160, 16-Bit half, 7 channel)

Ohne Kompression: 248 Mb/Frame
RLE Kompression: 100 Mb/Frame
PIZ Kompression: 52 Mb/Frame
ZIP Kompression: 41 Mb/Frame
PXR24 Kompression: 17.6 Mb/Frame

Ob 4K Rendern sinn macht, weiss ich noch nicht - das ist ein Test mit welchem ich genau das herausfinden will - bzw. eine Demo für Kundenzwecke erstellen will (3d Animation einer Tunnelbohrmaschine). Ich bin nicht scharf auf das 4K Zeugs, aber ich denke es ist an der Zeit seine ersten Erfahrungen zu sammeln. Bei der Einführung von HD haben auch viele argumentiert SD rendern und hochskalieren wäre gerade so gut - wir wissen inzwischen alle das ein Rendering in HD x-fach besser aussieht. SD zu HD ist die gut 4-fache Fläche, HD zu UHD ebenfalls....solange meine eigene kleine Renderfarm das packt ist es Ok - die Framezeiten liegen bei 27 Minuten, das kann ich verschmerzen - ansonsten gibt es Rebusfarm o.ä.
Ich werde das UHD rendering also gegen ein gut gesampeltes und aufskaliertes HD Rendering antreten lassen.


...die ersten 100 UHD Frames in PXR24 Kompression sind inzwischen fertig, und lassen sich erstaunlich gut und flink bearbeiten. Ich werde das Projekt mal mit dieser Kompression durchfahren.

Vielen Dank nochmals für Eure super Inputs.

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Antwort von TheBubble:

OpenEXR (3840x2160, 16-Bit half, 7 channel)

Ohne Kompression: 248 Mb/Frame Beispielrechnung unkomprimiert:

3840 * 2160 = 8294400 (Samples pro Kanal)

8294400 * 2 * 7 = 116121600 (Bytes fuer 7 Kanaele von Typ "half")

116121600 / 1024 / 1024 = 110.742188 (Umgerechnet in MiB)

Du siehst also, dass 248 MiB zu viel sind. Du gibst bestimmt float (4 Byte/Sample) aus.

Und wenn 4K oder UHD, dann besser so rendern und nicht von HD aus hochskalieren.

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Antwort von pixler:

@ TheBubble

hmmm...

Ich kenne nur 2 Orte wo ich in Maya/Mental Ray Einstellungen vornehmen kann:

a) Rendersettings = da steht der Framebuffer auf RGBA (half) 4x16Bit

b) in den Renderpasses
der AO Pass ist auf 16-bit float (alternative wäre 16-bit integer)
der depth & mv2d Pass ist auf 32-bit float (ist fix- kann ich nicht ändern)


Auch wenn einzelne Passes auf 32-Bit stehen - da der Ausgabe-Framebuffer auf 16Bit half gesetzt ist, müssten die Passes auf diesen angepasst werden - weiss nicht - müsste dazu mal den Autodesk Support anfragen.

ps. AfterEffects erkennt in dem File 11 Channels....vielleicht liegts daran.

wie auch immer - mit der PXR24 Kompression und 17Mb/Frame kann ich gut leben.

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Antwort von Peppermintpost:

hey Pixler,

wie kundesbanzler schon geschrieben hat, mein hinweis mit den Layern in Oversize hatte eher Compositing bezug. In Nuke passiert das schnell wenn man keinen Crop und Remove vor den Output hängt. Im 3D wäre es wenn man in Overscan Rendert um die Lens Distortion noch drauf zu legen. Das scheint aber bei dir nicht der Fall zu sein.

Mit der Kompression im Bild, da bin ich der Meinung man muss nach der Anwendung schauen. Kompression ist nicht grundsätzlich gut oder schlecht.
Bei CG für einen Spielfilm ist kompression eher schlecht, weil man die CG oft in Bereiche von Superbrights korrigieren muss, und da platzen komprimierte Bilder dann halt auf. Aber wenn man eher im Industriefilm/Werbung unterwegs ist, wo es lediglich darum geht das das Bild gut aussieht, dann kann kompression schon sehr sinnvoll sein.
Bei deinem Projekt Tunnelbohrer habe ich das Gefühl Kompression macht Sinn.

Beim Rendering in HD oder 4k ist das ähnlich, die Anwendung und dein Kunde sollte entscheiden. Also wenn ich ein Film mache der ausschliesslich auf dem iPhone laufen soll, aber der Kunde bezahlt und wünscht expliziet 4k, dann stellt sich die Sinnfrage nicht, weil dein Kunde die Specs vorgibt. Dann nur HD zu rendern ist schlicht Betrug am Kunden, ob man es sieht oder nicht.
Aber z.B. 4k für Kino oder Fernsehen zu rendern macht einfach keinen Sinn, weil man es niemals sehen wird und die Master auch nur HD sind.
Aber bei einem Film für eine Messe, wo Zuschauer teilweise einen Meter an der Projektionsfläche vorbei laufen kann sehr viel Sinn machen.

Man sollte also wie immer auf seine Anwendung schauen und nicht immer nur pauschal den Daumen hoch oder runter drehen.

Ansonnsten finde ich den Hinweis mit der Kompression sehr interessant, das werde ich selbst mal testen, da ich zzt ausschliesslich unkompremiert arbeite, was halt in einigen Fällen total überzogen ist.

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Antwort von pixler:

@ peppermintpost

Bin mit Dir Einverstanden das 4K in den meisten Fällen überzogen ist.
4K im Kino bringt auch nur was wenn mann in den ersten 5 Reihen sitzt - (sofern 4K Projektor vorhanden).
PS. da wo ich wohne gibts ein IMAX.....4K auf ner 500m2 Wand ist dann aber schon was feines...nicht nur aus den vorderen Reihen :-)

Bei einem anstehenden Projekt geht es um eine Präsentation vor Investoren - mann schaut sich den Film also aus relativer kurzer Distanz auf einem grossen 4K TV an....und da versuche ich nun vorgängig herauszufinden wie hoch der Mehraufwand für 4K ist und wie gross der Unterschied zu einem aufgeblasenen HD Rendering ist.

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Antwort von kundesbanzler:

Also wenn ich ein Film mache der ausschliesslich auf dem iPhone laufen soll, aber der Kunde bezahlt und wünscht expliziet 4k, dann stellt sich die Sinnfrage nicht, weil dein Kunde die Specs vorgibt. Dann nur HD zu rendern ist schlicht Betrug am Kunden, ob man es sieht oder nicht. Wenn vereinbart ist, einen 4k Master abzugeben, dann heißt das lange nicht, dass die CGI in 4k gerendert werden muss. Wenn man stumpf in 4k rendert und durch MB, DoF und Grain im Comp die Schärfe sowieso verliert, dann ist man ganz einfach ein schlechter Dienstleister. Denn man hätte seine Renderkapazitäten in sinnvollere Qualitätsparameter, zb. mehr Lighting Samples, Bounces etc. investieren können, die tätsächlich das Endergebnis besser machen anstatt stumpf irgendwelchen Zahlen hinterherzulaufen.

Und die Welt besteht nicht nur aus 4k und FullHD, es gibt auch beliebig viele weitere (Zwischen-)stufen.

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