

Ja, du hast Recht, ich meinte die Luma-Stauchung.Marco hat geschrieben:Das Prozessing in Vegas Pro ist immer RGB-basierend.
Aber wie gesagt: In Vegas Pro ist da kein Farbshift. Ich sehe auch in Edius keinen, sondern dort nur die Stauchung des Luma und damit verbunden eine entsprechende Entsättigung, aber keinen Shift. Die Farbwinkel bleiben identisch.
Marco hat geschrieben:-> In Vegas Pro werde ich dieses Testverfahren nicht verwenden können. Denn aufgrund des 4:4:4-Floatpointprozessings wird vermutlich auch bei den extremsten Spreizungen, die erst innerhalb des NLE angelegt werden, kein Banding entstehen. Gut für die Postpro, schlecht für Tests wie diesem.
Das Spreizen des Wertebereiches einer 8 Bit Quelle führt auch in Vegas zu einem ähnlichen Banding.Marco hat geschrieben:Ein Banding in einem Vegas-Floatpoint-Projekt ist nur dann sichtbar, wenn ein Signal, das schon im Original Banding enthält, dort ohne jede Manipulation dargestellt wird.
Macht ja nix! Gut, dass du's nochmal getestet hast.Marco hat geschrieben:Sorry, ich hatte mein Posting, auf das sich deine Antwort bezieht, schnell wieder gelöscht, nachdem ich fünf Sekunden nach einem kleinen Test selbst sah, wie unsinnig meine Aussage war.
Wolfgang,wolfgang hat geschrieben:Also 2 Befunde:
1. Aus dem 10bit aus Edius heraus entsteht doch etwas mehr Banding - nicht stark. Aber was zu erwarten war, da Edius ja ein 10bit integer Projekt nutzt.
Dann besagt "32 Bit" lediglich, dass theoretisch ein 32 Bit Wertebereich via API übergegeben werden könnte,Marco hat geschrieben:Der Wertebereich, auf den sich das Prozessing bezieht, ist 10 Bit integer. 1024 Werte. Fix.
Der Wertebereich, auf den sich das Prozessing in Vegas bezieht, sofern es kein 8-Bit-Projekt ist, ist Floatpoint-basierend. Es gibt keinen fixen Wertebereich. Es sind nicht 2 hoch 32. Es gibt daher in einem solchen Projekt in der Praxis keine Grenzen für Über- und Unterbelichtungen (die Grenzen sind so extrem hoch, dass sie selbst bei extremer Postpro nicht ausgereizt werden).
Das stimmt, ich hatte gedanklich nur eine Diskussion vor Augen, die wir mal im Edius-Forum hatten,Mit YUV oder RGB hat das weniger zu tun.
Wenn 32 Bit, dann bleiben doch aber auch nur maximal 2^32 darstellbare Werte. Mehr sind doch dann in einem 32 Bit Register überhaupt nicht darstellbar?Marco hat geschrieben:Also erstmal wieder zurück zu deinem Testverfahren. Ich habe nun in ein Floatpoint-Vegas-Projekt gelegt:
- Die unkomprimierte 10-Bit-Referenz.
- Das aus Vegas Pro exportierte HQX-File.
- Ein aus Vegas Pro exportiertes unkomprimiertes 8-Bit-File.
Dann per Tonwertkorrektur Schwarz und Weiß solange aufgesprengt, bis auch im unkomprimierten 10-Bit im Histogramm das erste deutliche Banding sichtbar wurde.
Dann explodiert im HQX das Banding schon förmlich. Es ist nicht identisch, aber sehr ähnlich der unkomprimierten 8-Bit-Version.
Daraus folgere ich, dass HQX in Vegas Pro nicht in 10 Bit decodiert werden kann. Wobei ich es etwas seltsam finde, dass es dennoch als 10 Bit exportiert werden kann.
Zum Floatpoint:
Die interne Genauigkeit ist nicht unbegrenzt, sondern liegt im Rahmen dessen, was eine Gleitkommaberechnung hergibt. Die äußeren Grenzen des Wertebereiches liegen eben bei 10^-38 bis 10^38, während Schwarz auf 0 und Weiß auf 1 festgelegt ist. Da bleibt also eine unglaubliche Reserve für Werte tiefer als Schwarz und höher als Weiß.
Die 32 Bit sagen hier erstmal gar nichts über den Wertebereich, sondern das ist hier ja nur die Eigenschaft der Gleitkommaberechnung. Mit 32 integren Werten hat das nichts zu tun.
Wenn nun der verfügbare Wertebereich mit dem eines integren Prozessings verglichen werden soll, muss der Bereich des Floatpoint-Prozessings als Wertebereich herangezogen werden, der zwischen 0 und 1 darstellbar ist. Wie weit dieser Bereich in integren Werten ausgedrückt ist, kann ich nicht genau sagen, aber es genügt, um selbst 24-Bit-Integer präzise abzubilden.
Bin gespannt, was dabei heraus kommt.Marco hat geschrieben:Zum Test hatte ich die hier zuerst verlinkte HQX-Datei verwendet. Die, die du quasi auch »positiv« auf 10 Bit getestet hattest.
Vielleicht macht es nochmal einen Unterschied, ob ich ein 10-Bit-HQX verwende, das aus Vegas Pro exportiert wurde oder eines, das beispielsweise aus Edius kommt. Denn auch MediaInfo interpretiert ja das HQX von Vegas Pro falsch.
Aber ich gehe das zur Sicherheit nochmal neu an.
ich fürchte, dass was du da über über die vorzüge der fließkomma-darstellung erzählst, wird der wahrheit nicht wirklich gerecht. du kannst zwar mit den entsprechenden daten-typen einen relativ großen wertebereich darstellen, aber nur mit begrenzter genauigkeit. so gesehen zählt letztlich dann doch wieder nur die anzahl der genutzen bits. aber, lass ma das lieber.Marco hat geschrieben:Der Wertebereich, auf den sich das Prozessing in Vegas bezieht, sofern es kein 8-Bit-Projekt ist, ist Floatpoint-basierend. Es gibt keinen fixen Wertebereich. Es sind nicht 2 hoch 32. Es gibt daher in einem solchen Projekt in der Praxis keine Grenzen für Über- und Unterbelichtungen (die Grenzen sind so extrem hoch, dass sie selbst bei extremer Postpro nicht ausgereizt werden).
Das ist ja doof. Also doch nur 8Bit Decoding!Marco hat geschrieben:Neuer Test: Dieselbe V210-Datei als Referenz. Einmal in Edius als 10-Bit-HQX gerendert, einmal in Vegas Pro.
Referenz, Edius- und Vegas-Version in Vegas Pro miteinander verglichen. Ähnliches Banding bei beiden HQX-Dateien, wo in der Referenz noch kein Banding auftaucht.
Das Banding lässt sich dort schon dann nachweisen, wenn nur der Wertebereich von Studio-Swing auf Full-Swing gespreizt wird. Eben so, wie man es von 8 Bit kennt.
Danke für die Erklärung.Marco hat geschrieben:Ja, in Vegas Pro kann »Sony HDCAM SR« im MXF-Container in verschiedenen Varianten mit 4:2:2- oder 4:4:4-Sampling exportiert oder nativ verarbeitet werden.
ich würde sagen, dass die digitale datenverarbeitung immer wieder zeigt, dass man im grunde nicht nur auf dieses "unter 0 und über 1" getrost verzichten kann, sondern sogar auch auf alles zwischen 0 und 1. ;)Marco hat geschrieben:Ich sehe, wie oben geschrieben, den besonderen Vorzug in dem Bereich unter 0 und über 1, der aber für diese Diskussion in der Tat überhaupt keine Rolle spielt, dennoch aufzeigt, dass es gravierende Unterschiede zwischen dem Videoprozessing mit integrer Abbildung des Wertebereiches und Floatpoint-Prozessing gibt.
Marco hat geschrieben:Nochmal zurück auf Null.
Gewünscht wären 10 Bit, aber kein Quicktime.
HQX als 10 Bit funktioniert wohl nicht in Vegas Pro.
CineForm funktioniert, fürs Encoding muss aber erst eine Lizenz her.
V210 (Sony YUV 10 Bit) funktioniert, erzeugt aber riesige Dateien.
Panasonic P2 funktioniert, erzeugt aber für jeden Rendervorgang eine eigene Ordnerstruktur, so dass die Clipverwaltung später unsinnig komplex wäre.
Dann bleiben nur noch:
XAVC
HDCAM SR
Qualitativ ist HDCAM SR vermutlich die bessere Wahl. Es rendert auch schneller und ich würde bei großen, komplexen Projekten weniger Probleme bezüglich der Stabilität erwarten. Die Dateigröße ist aber etwa viermal so groß wie ein vergleichbares XAVC (für HDCAM SR ca 1 GB pro 30 Sekunden, ca. 360 Mbit/s).
Alle Infos hier in Bezug darauf, dass auch von Vegas aus das Rendern zum Intermediate geschehen würde, da es schwierig sein wird, einen externen Batchkonverter für HDCAM SR zu finden. Extern bliebe für 10 Bit wohl nur noch XAVC übrig.
Wenn sich davon nichts für das Projekt eignen sollte, bleibt nur der Rückzug zu 8 Bit (und dann würde ich XDCAM HD 422 nehmen) oder der Umzug auf ein anderes System.
Jim,Jim_pansen hat geschrieben: Wolfgang,
ich will ja eigentlich nicht kleinlich sein, aber was meinst du mit Integer Projekt?
