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GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter



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slashCAM
Administrator
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Beiträge: 11279

GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von slashCAM »

Das bestens gedeihende Open Source Compositing-Programm Natron hat in einem aktuellen Snapshot Build einen neu...
Bild
Hier geht es zur Newsmeldung auf den slashCAM Magazin-Seiten:
GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter



CameraRick
Beiträge: 4876

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von CameraRick »

Hm, manche der Beispiele sehen schon echt ganz schmuck aus, kann man für Mattepaintings etc locker benutzen. Selbst wenn das mit Antialiasing nur noch in halber Echtzeit läuft, ist das noch mehr als ausreichend schnell.
Bleibt zu hoffen dass es da auch Implementierungen für andere Software geben wird, mit Natron werde ich einfach nicht warm.



mash_gh4
Beiträge: 4716

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von mash_gh4 »

CameraRick hat geschrieben:Bleibt zu hoffen dass es da auch Implementierungen für andere Software geben wird, mit Natron werde ich einfach nicht warm.
es its in wahrheit keine natron bestandteil im engeren sinne, sondern nur ein plugin aus dem openfx-misc, das bei der natron-installation normalerweise mit kommt. man kann das ganze aber auch mit allen anderen openfx-hosts verwenden. spannender ist eigentlich eher der umstand, das natron für die vernünftige verwendung dieses plugins endlich besseren OpenGL bzw. GPU support via openfx erhalten hat! das war ausgesprochen wichtig, um deutlich effizientere plugins nutzen zu können.



s---70
Beiträge: 2

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von s---70 »

Shadertoy ist keine Sprache, sondern eine WebGL basierte Shaderprogrammier-Plattform/Umgebung. Die Sprache heißt GLSL und ist die gleiche, die bei normaler OpenGL-Programmierung zum Einsatz kommt.



CameraRick
Beiträge: 4876

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von CameraRick »

mash_gh4 hat geschrieben: es its in wahrheit keine natron bestandteil im engeren sinne, sondern nur ein plugin aus dem openfx-misc, das bei der natron-installation normalerweise mit kommt. man kann das ganze aber auch mit allen anderen openfx-hosts verwenden.
Hast Du das getestet? Denn nur weil es OFX ist, ist eine Implementierung in allen Softwares noch lange nicht gegeben.
Installier Dir mal Nuke und dazu Red Giant Universe, im besten Fall startet die Software nur nicht und im schlechtesten zerstört es Dir jedes Script.

Ich habe heute einen lauen Tag auf der Arbeit, werde mal schauen ob ich das irgendwie "rein" bekomme.

Ist Natron mittlerweile eigentlich mehr nutzbar in Hinsicht auf wichtige Tools oder noch eher nicht so? Ich bin ja gespannt wann die 2.1 kommt, denn die könnte wirklich einiges aufrühren



rudi
Administrator
Administrator
Beiträge: 1551

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von rudi »

s---70 hat geschrieben:Shadertoy ist keine Sprache, sondern eine WebGL basierte Shaderprogrammier-Plattform/Umgebung. Die Sprache heißt GLSL und ist die gleiche, die bei normaler OpenGL-Programmierung zum Einsatz kommt.
Damit hast du natürlich hundertprozentig recht, ist reiner GL-Slang.
Ich bin nicht voll drin, aber wie ich es verstehe erweitert Shadertoy GLSL eben noch um um "genormte" Shader-Inputs, die es in der normalen Sprachdefinition jetzt per se nicht gibt, und die Natron sich jetzt auch zu eigen macht. (was mit den Maus- und Tastatur-Inputs passiert dürfte spannend sein ;)



CameraRick
Beiträge: 4876

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von CameraRick »

Habs mal getestet (musste mich ja jetzt registrieren... nur blöd wenn die Aktivierungsmail nie ankommt, da muss man tricksen).
Tatsächlich läd der Nuke das Shadertoy auch, und die Beispiele funktionieren auch! Leider läuft es nicht mit GPU, ist also sehr langsam. Der erwähnte Defocus ist aber unbrauchbar für mein Empfinden, geht zu sehr an die Farben (sicher, das kann man tweaken bis zum geht nicht mehr, nehme ich an).
Der Meer-Shot geht auch problemlos geladen, halt leider mit; muss mal schauen ob man das irgendwie weg bekommt (in 4K rendern und skalieren, oder so).

Was halt etwas ärgerlich ist, man kann es eben auch nur wirklich anpassen wenn man tief in der Materie steckt. Sicher, ein paar Werte kann jeder anpassen, aber so etwas wie die Kamerafahrt beim Meer-Schuss deaktivieren, bzw eine eigene einstellen (da ich es vermutlich niemals in den 3D Raum der Software hinein bekomme)? Das ist dann schon knifflig.
Ich hoffe wir sehen davon ganz viel, Bildverändernde Filter finde ich dabei gar nicht mal spannend wie Bilderzeugende :)



mash_gh4
Beiträge: 4716

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von mash_gh4 »

CameraRick hat geschrieben:Habs mal getestet (musste mich ja jetzt registrieren... nur blöd wenn die Aktivierungsmail nie ankommt, da muss man tricksen).
ja, das mit der plötzlich eingeführten registrierung finde ich auch ausgesprochen traurig und eines derart vorbildlichen freien projekts unwürdig!

im übrigen macht's doch wirklich keinen sinn, weil doch die log files des anonymen downloadswervers fast genauso viel rückschluss auf die kundschaft zulassen... außer man plant ohnehin bereits noch deutlich unethischere formen des user trackings.

hab dagegen eh protestiert, so gut ich konnte, und denk noch immer darüber nach, einen freien mirror für all jene aufzusetzten, denen derartiges nicht gefällt.
CameraRick hat geschrieben:Tatsächlich läd der Nuke das Shadertoy auch, und die Beispiele funktionieren auch! Leider läuft es nicht mit GPU, ist also sehr langsam.
das liegt aber leider am nuke, dass meines wissen nach -- ich nutz ja nur die non-commercial ausgabe, die kein ofx plugins erlaubt -- die OfxOpenGLRenderSuite auch nicht unterstützt, wie eben bisher auch natron. das war ein ziemlich wichtiger schritt, weil es viel mehr sinn macht den GPU context im host abzuhandeln, als all die damit verbunden probleme in jedem einzlenen plugin erneut zu umschiffen..

ich finde es ziemlich toll, dass sie mit diesem feature nuke spürbar überholen!
die jungs -- ganz speziell der Frédéric Devernay -- sind wirklich der wahnsinn. von denen kann man wirklich was lernen, wenn man den code studiert.

reine fragement shader, wie sie shadertoy verwendet, find ich persönlich gar nicht so spannend. gut, für vieles genügt das natürlich, aber erst mit compute shadern lassen sich sachen machen, die noch viel spannender sind. ;)



CameraRick
Beiträge: 4876

Re: GPU-Scripting - Natron bekommt Shadertoy Filter

Beitrag von CameraRick »

mash_gh4 hat geschrieben: hab dagegen eh protestiert, so gut ich konnte, und denk noch immer darüber nach, einen freien mirror für all jene aufzusetzten, denen derartiges nicht gefällt.
Ich glaub das hab ich im Forum gesehen, als ich nach einer Lösung für die Registrierung suchte :)
Ist halt blöd wenn man sich registrieren muss, aber nicht kann, weil keine Mail kommt. Bis jetzt, wohl gemerkt, ich habe über die Rücksetzung des Passworts anscheinend eine Aktivierung triggern können. Die Passwort-Mails kamen nämlich.
mash_gh4 hat geschrieben: das liegt aber leider am nuke, dass meines wissen nach -- ich nutz ja nur die non-commercial ausgabe, die kein ofx plugins erlaubt -- die OfxOpenGLRenderSuite auch nicht unterstützt, wie eben bisher auch natron. das war ein ziemlich wichtiger schritt, weil es viel mehr sinn macht den GPU context im host abzuhandeln, als all die damit verbunden probleme in jedem einzlenen plugin erneut zu umschiffen..
Bin ich total bei Dir. Ist auch mehr eine Feststellung, für die gegebene Qualität ist es mir auch schnell genug, sollte ich das mal irgendwie benutzen können. Noch ist es eben mehr Spielerei als irgendwas anderes; das Bokeh-Projekt ist ein gutes Beispiel, ist ein total überdrehter, schlecht aussehender Effekt der dennoch ewas echtes miemen möchte. Die Rasterscheibe statt einer normalen ergibt sich mir nicht, genau wie die Farbkorrektur.
mash_gh4 hat geschrieben: ich finde es ziemlich toll, dass sie mit diesem feature nuke spürbar überholen!
Das sehe ich halt noch gar nicht. Bis jetzt ist es eine Spielerei, die ein Programmierer zwar zu nutzen vermag aber im Alltag eines Artists nichts bringt. Das ist jetzt auch nur meine Perspektive als jemand der nicht nur die NC nutzt.
Natron hat ja nicht mal einen Defocus (das fand ich btw sehr ernüchternd), den ich zum Arbeiten dringend brauche. Mit INK haben sie jetzt aber immerhin einen recht potenten Keyer drin, das finde ich schon mal ziemlich gut, das war vorher ja eine Katastrophe (wobei selbst die NC mit IBK+Keylight hier überlegen ist)
Nach wie vor fehlt aber ein 3D Raum etc, und Kleinigkeiten wie etwa die Feather-Settings in den Rotos. Ich dachte ja bei 2.1 wollen sie auch den Blender-Tracker involvieren, aber in den Snapshots ist das leider auch noch nicht angekommen. Darauf warte ich ja ein wenig, zugegeben.



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