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Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung



Kommentare / Diskussionen zu aktuellen Newsmeldungen auf slashCAM
Antworten
slashCAM
Administrator
Administrator
Beiträge: 11279

Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von slashCAM »

Gerade war einmal wieder Game Developers Conference (GDC) und wer sich eher wenig für Videospiele interessiert, dürfte einen dort präsentierter großer Trend verpasst haben
Bild

Hier geht es zur Newsmeldung mit Link und Bildern auf den slashCAM Magazin-Seiten:
Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung



didah
Beiträge: 975

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von didah »

vr is sicher sau cool.. aber ein vr film? wo steht dann die crew? kann ich mir dann gleichzeitig ein making of anschaun? ;)

ich weiss, sir david attenborough hat einen gemacht, naturfilm lass ich mir ja einreden, raufmit dem gestell auf eine drohne oder einen kleinen ferngesteuerten buggy und gut is... aber spielfilm? licht, ton, catering - kanns mir ned wirklich vorstellen, wies funktionieren soll...
mean people suck



-paleface-
Beiträge: 4644

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von -paleface- »

Naja. Eigentlich wäre das System für gerade Schauspieler richtig Interessant.
Jetzt ist es ja so...die spielen quasi Thetare für die ganze Crew...die ja ihn meist recht unatmospährisch die ganze Zeit anglotzt.

Angenommen es gäbe jetzt nur noch ein Gestell oder einen Kameramann in der Mitte und sonst ist ALLES andere weg, ausser das Set und die Schauspieler.
Kann interessant werden.
www.mse-film.de | Kurzfilme & Videoclips

www.daszeichen.de | Filmproduktion & Postproduktion



Frank Glencairn
Beiträge: 26509

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von Frank Glencairn »

Imho eine Totgeburt, außer für irgendwelche Spezialfälle oder Jahrmarkt/Themepark Attraktionen.



Wingis
Beiträge: 104

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von Wingis »

Für mich der nächste verzweifelte Versuch die inhaltliche Flaute der großen Studios mit technischen Gadgets aufzupolieren. Dieser wird - meiner Meinung nach - aber ähnlich floppen, wie 3D. Ist erstmal cool - alle staunen und dann merkt man, dass Transformers 8 in 3D HFR 8K VR Megaperls Color auch keine wirklich spannende Geschichte erzählt. Und immer wieder preist man solche YPS-Heft-Gimmicks als die nächste bahnbrechende Schwelle im Kino-Zeitalter an, die nun überschritten wird. Technisch sind wir auf einem verdammt guten Stand. Digitale Filmkameras und die ausgereiften alten Film-Mühlen liefern mehr als genug an Qualität. Auflösung, Farbtiefe, Bildfrequenz - da ist einfach das Ende einer Fahnenstange erreicht. Alles darüber ist doch ohne Implantate für die menschliche Wahrnehmung gar nicht mehr greifbar und völlig over the top.

Jetzt sind wirklich gute Inhalte, mitreißende Stories und spannende Charaktere wichtiger als je zuvor. Klar kann man das alles am Rechner noch erweitern, verfremden, etc. Aber ich sage: Das Auge ist satt, füttert die Hirne!!!
Zuletzt geändert von Wingis am Mo 16 Mär, 2015 10:58, insgesamt 1-mal geändert.



pH0u57
Beiträge: 108

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von pH0u57 »

Wingis hat geschrieben:Für mich der nächste verzweifelte Versuch die inhaltliche Flaute der großen Studios mit technischen Gadgets aufzupolieren.

Das.
Wingis hat geschrieben:Transformers 8 in 3D HFR 8 K VR Megaperls Color

hihi.



SixFo
Beiträge: 194

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von SixFo »

Der große Fehler hier besteht darin, dass man denkt dass man den klassischen Film auf VR übertragen kann. Nein, das wir nicht funktionieren und der 2D-Film würde auch nicht dadurch aussterben. Die Fotografie hat auch nicht das Malen ausgerottet....

VR wird nur als Spiel funktionieren. Der Schritt dahin ist um einiges einfacher als sich den Kopf darüber zu zerbrechen, wo die Crew bei einem 360 Grad Film steht. VR ist eine POV-Sache und die will ich selber interaktiv erleben und nicht festgeschnallt im Kopf eines anderen sein.
Computerspiele werden VR schnell erobern und realistisch gesehen, wird es spätestens in 20 Jahren so realistische 3D-Engines geben, dass man real von VR nicht unterscheiden wird können. Zumindest optisch. Wenn man sich die Unreal 4 Engine ansieht, weiß man wo es lang geht.

Die Zukunft von VR liegt bei Computerspielen, nicht Film.



Tiefflieger
Beiträge: 3221

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von Tiefflieger »

Zusammen mit einer hochauflösenden (Retina-) VR-Brille könnte das interessant sein.
Eine riesige schwebende Leinwand die sogar virtuell 8K anzeigt ;-)
Das ganze vielleicht in 180 Grad bis in beide Augenwinkel....

Oder mitten in der Fussballfantribüne, hochauflösend mit Objektorientiertem Sound. Und jeder fühlt sich in der Fankurve oder in der neutralen Tribühne"mitten drinn".
Man sieht das ganze Fussballfeld mit Kopfdrehen und erkennt sogar die Mimik und Gestik der Personen auf der Tribühne gegenüber.

Achtung das Nachfolgende ist eckelig nicht lesen !!!!
(Aber Biertrinker die Flüssigkeiten oben und unten ausscheiden muss ich nicht im Blickfeld haben ;-) bzw. für den über 18 Jahre Kanal könnten noch geschmuggelte Pyros die in der Fankurve rausgezogen werden interessant sein.)

Gruss Tiefflieger



Tiefflieger
Beiträge: 3221

Re: Virtual Reality - Einflüsse für die Filmgestaltung

Beitrag von Tiefflieger »

SixFo hat geschrieben:..... VR ist eine POV-Sache und die will ich selber interaktiv erleben und nicht festgeschnallt im Kopf eines anderen sein.
Computerspiele werden VR schnell erobern und realistisch gesehen, wird es spätestens in 20 Jahren so realistische 3D-Engines geben, dass man real von VR nicht unterscheiden wird können. Zumindest optisch. Wenn man sich die Unreal 4 Engine ansieht, weiß man wo es lang geht.

Die Zukunft von VR liegt bei Computerspielen, nicht Film.
Virtuelle Kameras gibt es schon heute bei Sportveranstaltungen.
Da wird eine Fusballschlüsselszene aus 2 Kameraperspektiven nahtlos überführt.
Auch Objektorientierter Ton mit virtuellen Positionen ist realisiert. D.h. verschiedene Geräuschquellen werden als Objekte in Echtzeit von einem Digitalen Sound Prozessor im Raum platziert (damit ist 5.1, 7.1 oder 22.1 obsolet).

Nichts destoto trotz, an gemalten Bildern gibt es heute noch Intresse. Und jeder sieht was anderes darin.

Gruss Tiefflieger



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