klusterdegenerierung
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Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

Hallo Fans der gepflegten Filmkunst ;-)
Wie geht ihr an das Thema Kinostylischer look vielleicht durch Lut aber mit halbwegs realistischen Gesichtsfarben?

Ich würde gerne mal aus probieren wie es kommt einen look auf normales footage zu legen, aber vielleicht dies bei Gesichtern ausklammern um dem gesammten nur einen leichten touch zu geben, zb ein wenig orangeteal, vielleicht etwas entsättigt.

Würdet ihr dann das Slog footage so belassen und nicht neutralisieren, weil dies eh schon entsättigter ist und legt ihr da eine lut drüber bzw. bearbeitet das orange & blau extra ganz ohne lut?

Ich habe ein Material, was vom Drehort eher wenig hergibt, dies würde ich gerne mit diesem Eingriff übergehen. Muß man dann zwingend die Gesichter maskieren, oder klammert man einfach diesen Farbberreich aus, was aber ja eigentlich nicht leicht sein wird, weil es ja auch Teil der Gesichtsfarbe ist?

Hat da jemand netterweiße vielleicht ein praktikabeles Beispiel oder Tipp?
Danke! :-)
"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

hi Wenn meine Kamera das könnte, würde ich eher HLG nehmen statt Slog.
Die von dir angefragte sekundäre CC ist natürlich vom Material abhängig. Ist es, um ein Beispiel zu nennen, das den meisten klar vor Augen sein dürfte, Jack Torrance im “Gold Room”, dann wird die Separierung schwerer sein als die von Rick Deckart in den nächtlichen Straßenschluchten.
Die Methode, wie man da rangeht, hängt von vielem ab, u.a. von den eigenen Gradingfähigkeiten und/oder der Zeit, die man aufbringen möchte. Es gibt Look-Luts, die sowohl Haut nicht ändern als auch die übrigen HSL-Werte stylisch beeinflussen. Aus bestimmten Gründen haben aber Look-Grades in Resolve Erhebliche Vorteile: sie sind weniger destruktiv und außerdem nachvollziehbar und sehr genau anzupassen. Das würde ich machen: korrigieren und danach eine Nodekette für den Look bauen, den ich wie eine Lut auf die anderen Clips anwende.

Ich glaube, dass attraktive Hauttöne letzten Endes entscheiden, ob man das Bild gut findet. Um das zu erreichen, würde ich jeden Trick nutzen, Farbprofile bei der Aufnahme, CC, sekundäre CC, Lookfilter und Luts. Ich habe gelernt, dass neutrale Hauttöne, solche, die laut Vektorskop genau sitzen, nicht automatisch auch attraktiv sind. Bei manchen Kameras haben sie einen Tick zu wenig oder zuviel Sättigung oder Helligkeit, d.h. sie leuchten nicht oder zu sehr.
Und: generell profitieren Hauttöne von stärkeren Grünanteilen im Bild, auch, wenn gar keine grünen Dinge im Bild sind. Ein Lut-Beispiel:

Sowas kann man mit manuellem Grading natürlich auch machen.
Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt ...



klusterdegenerierung
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Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

Hallo Axel,
ja da gebe ich Dir Recht, das sehe ich auch gerade an dem Material wo eigentlich viel zu viel Gelbbraun Anteil vorhanden ist, was dem ganzen teal entgegenspricht.
Das masken oder qualifing des Gesichts wäre vielleicht nicht mal das Problem, das würde ich wohl noch hinbekommen, aber die gesamte Farbwelt spricht der Teal Idee wohl doch entgegen.

Ich habe mir einige Techniken und Nodeketten angesehen und fahre glaube ich ganz gut damit, wenn ich die Haut korrigieren und den Rest nur bis zur hälfte der ganzen Kette fahre und nur leichte Anpassungen inkl. Entsättigung ausserhalb der Hauttöne etc vornehme, denn wenn ich das Braun in Teal ziehen möchte, passt das so garnicht, erst wenn wieder Beton dominiert geht das.

Da werde ich mich bei der location wohl auf schöne Hauttöne, guten WB und etwas muddy entsättigung einschiessen müßen.
Gelb dem Braun zu entziehen macht in dem Fall keinen Spaß da ich auch dies wegen der Hautton überlagerung zusätzlich maskieren müßte, was bei permanenter Kamerabewegung aussichtslos ist. :-)

"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

Sehr schönes Tutorial. Erstens natürlich alles händisch und damit nicht so hektisch übern Ecktisch wie einfach eine Lut draufknallen. Zweitens, wie gesagt, mit feinster Kontrolle (und hohem Anspruch, was das „Auge“ angeht, das der Colorist haben muss). Dass man nicht Teile des Bildes mit Garbagemasken ausklammern muss, bzw. sollte, die auch im Hauttonbereich liegen: wichtiger Punkt. Und die Einteilung in rote Tiefen, orange Mitten und Höhen im Umgebungsfarbton ist vielleicht der wertvollste Hinweis.

Und für alle Nodophoben eine schöne Demonstration, wie praktisch es ist, einen Ebenen-Node festlegen zu können statt eine tatsächliche Ebene/Spur anlegen zu müssen, um dasselbe woanders zu versuchen...
Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt ...



roki100
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Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von roki100 »

klusterdegenerierung hat geschrieben: Di 24 Sep, 2019 21:56
das ist echt ein gutes Tutorial.
"Deine Zeit ist begrenzt. Verschwende sie nicht damit, das Leben eines Anderen zu leben"
(Steve Jobs)



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

5-mal im kreis herum, das geht schneller..;-)

das master-problem, dass in wohl jedem shot ignoriert wird, ist das basic-farbmanagement, ab da wird es easy die haut töne zu tunen...

lg

srone
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klusterdegenerierung
Beiträge: 28140

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

Stimmt, so ähnlich wie der Unterschied zwischen Sandsteinboden verfliesen und Sandsteinoptik Laminat verlegen. ;-)
"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

was er als ambient highlights beschreibt ist der grundlook der szene, also bitte die korrekt, dann ein wenig weiter und ich bin da, dazu brauch ich genau eine node und nicht fünf...;-)

lg

srone
ten thousand posts later...



Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

srone hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 00:00 was er als ambient highlights beschreibt ist der grundlook der szene, also bitte die korrekt, dann ein wenig weiter und ich bin da, dazu brauch ich genau eine node und nicht fünf...;-)
Grundlook wäre ein Begriff, der den gesamten Prozess des Gradings in Frage stellte. Bei dem, was hier demonstriert wird, geht es um einen, äh, „Endlook“.

Das absolute Minimum an Nodes, für alle Gelegenheiten, wären zwei. Ausgehend von der Trennung von primärer und sekundärer Korrektur, die sowohl professioneller Usus als auch schlicht logisch ist. Alleine deshalb, weil ich dasselbe Werkzeug, sagen wir Wheels, nur einmal anwenden kann pro Node (=Instanz oder virtuelle Kopie nach Bearbeitung). Und weil ich gezwungen bin festzulegen, ob meine Änderungen global (primär) oder spezifisch (sekundär) sein sollen.

Er setzt getrennte Nodes für Gradation (1) und Farbbalance (2). Das muss nicht unbedingt sein. Er tut es wohl wegen der Übersichtlichkeit. Und, um beides auch als getrennte Operationen zu verstehen. Welches ist der klügere Koch? Derjenige, der mit demselben Messer Kartoffeln schält und den Fisch filetiert (Vergleich, ick hör dir humpeln)?

Alle nachfolgenden Nodes sind nötig und minimalistisch verwendet, zumindest, wenn er später mit minimalem Zeitaufwand den “Endlook” radikal ändert. Das kann er tun, weil er seine Zutaten noch nicht früh in einen Topf geschmissen und beherzt umgerührt hat.

In Resolve lässt sich beobachten, dass die sinnvolle Verwendung von Nodes der Schlüssel zu einem guten Ergebnis sind. Die Werkzeuge sind ansonsten mit anderen Programmen weitgehend identisch.
Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt ...



ksingle
Beiträge: 1859

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von ksingle »

klusterdegenerierung hat geschrieben: Di 24 Sep, 2019 19:39 Ich habe ein Material, was vom Drehort eher wenig hergibt, dies würde ich gerne mit diesem Eingriff übergehen. Muß man dann zwingend die Gesichter maskieren, oder klammert man einfach diesen Farbberreich aus, was aber ja eigentlich nicht leicht sein wird, weil es ja auch Teil der Gesichtsfarbe ist?

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Guido,
stell doch mal zwei oder drei Schnipsel in einen Download. Natürlich unter der Voraussetzung, dass es rechtlich möglich ist. Das ist doch sicher interessantes Material für unser Gemeinde hier, um sich kreativ auszutoben.
Ich hätte da bestimmt auch die eine oder die andere Idee.
WEB-Agentur Jürgen Meier - Köln
https://prysma.de



Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

Wenn ich alles inhaltlich richtig verstanden habe, ging es um die richtige Herangehensweise in der Post bei problematischem Footage, besonders solchem, wo der Hintergrund langweilig, nichtssagend oder hässlich ist. Das reizt natürlich den reflexartigen Verweis auf gekonnte Kadrage usw., der “platinum boarder” slashCAMern, die teilweise über Jahre hinweg diesen Sermon zuerst immer wieder gelesen haben, zur Gewohnheit geworden ist. Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt.

Dadurch, dass man es brav nachplappert, beweist man, dass man ein alter Hase ist. Aber bloß im Rahmen des Threads, der gerade weitergesponnenen Unterhaltung. Ich wage stark zu bezweifeln, dass mehrheitlich dahinter wirklich ein Mehr an Wissen und Erfahrung steckt. Wenn es aber nicht so ist, dann wirken diese Antworten herablassend.

Das Lächerlichste in einem deutschen Technik-Forum ist Profilierung durch Anpassung (Paradoxon) an Sprache und Haltung eines Geheimclubs der Eingeweihten. Die so entstehenden Transaktionen sind alle kindisch.

Nicht, dass dies in anderen Ländern nicht vorkäme, aber hier ist es schon die Regel, die erst durch die Ausnahmen bestätigt wird.

Weiter fragte kluster nach der Möglichkeit, Hauttöne zu isolieren, wenn die Umgebung farblich mit erfasst würde. Gegeben schon, wenn jemand in einem holzgetäfelten Raum sitzt oder vor einer der freundlich beige bis apricot gestrichenen Wände, bis heute die am meisten angefragten Swingcolor-Mischungen in Bauhäusern.

Hier läge ein “Grundlook” vor, der nicht ohne weiteres mit einem großen Farbkontrast zu versehen wäre. Diese Frage finde ich interessant. Und sie betrifft mich bei dem, was ich mache.
Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt ...



klusterdegenerierung
Beiträge: 28140

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

ksingle hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 11:42
klusterdegenerierung hat geschrieben: Di 24 Sep, 2019 19:39 Ich habe ein Material, was vom Drehort eher wenig hergibt, dies würde ich gerne mit diesem Eingriff übergehen. Muß man dann zwingend die Gesichter maskieren, oder klammert man einfach diesen Farbberreich aus, was aber ja eigentlich nicht leicht sein wird, weil es ja auch Teil der Gesichtsfarbe ist?

Hat da jemand netterweiße vielleicht ein praktikabeles Beispiel oder Tipp?
Danke! :-)
Guido,
stell doch mal zwei oder drei Schnipsel in einen Download. Natürlich unter der Voraussetzung, dass es rechtlich möglich ist. Das ist doch sicher interessantes Material für unser Gemeinde hier, um sich kreativ auszutoben.
Ich hätte da bestimmt auch die eine oder die andere Idee.
Hallo Jürgen,
leider Nein, ist ein Auftrag und da möchte ich mich erstmal zurückhalten.
Stelle Dir einfach eine typische Veranstaltungshalle mit weißen Fliesen und Gelbbraunem Holzinventar, sowie Abtrenner vor.

Ich mag diese Farben im Film nicht sogern weil es auch überall einspiegelt, drum dachte ich mir dies etwas zu entsättigen oder zu verfärben.
Schon wir mal wo die Reise hingeht. Danke fürs Interesse. :-)
"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



Jörg
Beiträge: 10873

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Jörg »

srones Bemerkung war diese
dann ein wenig weiter und ich bin da, dazu brauch ich genau eine node und nicht fünf...;-)
wer nun meint, dass er eine Nodeorgie für diese Anpassungen braucht, bitte sehr.

Nun verzeiht aber bitteschön Anwendern, die solche Sachen schon vor der forensprengenden
Sozialisierung von Resolve mit den damals ( und man glaubts ja kaum ) auch heute noch
gangbaren Methoden anderer alteingesessener Werkzeuge erledigt haben, Hinweise auf (mitunter)
überbordende Ausführungsvielfalt.



rdcl
Beiträge: 1634

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von rdcl »

Was sagt denn die Anzahl an Nodes über das Können des Coloristen aus? Nicht einmal mehr oder weniger Effizienz lässt sich daraus ableiten, geschweige denn ein Urteil über die Qualität der Gradings. Das ist einzig und allein persönlicher Geschmack auf wie viele Nodes man sein Grading verteilt.



klusterdegenerierung
Beiträge: 28140

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

@Axel
Ja so sehe ich das auch und wenn mich was so richtig auf die Palme bringt, dann das "es geht nur so"
Hatte ich als Jungspund mit meinem Chef in meiner Bildhauer Ausbildung auch, ich flexte die ganze Zeit problemlos Fensterbänke und er kam an und meinte ich dürfte das Kabel so auf garkeinen Fall hinlegen, das wäre viel zu gefährlich, dann zeigte er mir wie man es richtig macht und flexte mit einem Satz direkt das Kabel durch!

Ich gönnte es ihm, denn er konnte nur belehren statt lehren und das finde ich in diesem Forum auch an jeder Ecke.
Sorry, jetzt aber wieder zum Thema.

Ich werde mich da gleich wieder reinhängen, vielleicht kann ich dann ja doch mal einen unverfänglichen vorhernachher Ausschnitt zeigen.
"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

Jörg hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 13:03 srones Bemerkung war diese
dann ein wenig weiter und ich bin da, dazu brauch ich genau eine node und nicht fünf...;-)
wer nun meint, dass er eine Nodeorgie für diese Anpassungen braucht, bitte sehr.

Nun verzeiht aber bitteschön Anwendern, die solche Sachen schon vor der forensprengenden
Sozialisierung von Resolve mit den damals ( und man glaubts ja kaum ) auch heute noch
gangbaren Methoden anderer alteingesessener Werkzeuge erledigt haben, Hinweise auf (mitunter)
überbordende Ausführungsvielfalt.
Bitte on topic!
Hier geht es speziell um Hauttöne. srone behauptet, er braucht einen Node (das suggeriert ja Resolve), um zum selben Ergebnis zu kommen.

Ich bin kein alter Hase und kein begnadeter Colorist. Aber ich bin ein unverbesserlicher Bedienungsanleitungs-Student, und diese Behauptung halte ich so lange für ... “...” (Kindergarten-Vermeidungsmodus), bis mir du oder srone das Gegenteil beweisen. Bis dahin kann und sollte mir so egal sein, wie es euch egal sein sollte, dass ihr für mich im Ranking der sachlichen und fundierten Beiträger gerade ziemlich absackt.
Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt ...



Jörg
Beiträge: 10873

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Jörg »

wie es euch egal sein sollte, dass ihr für mich im Ranking der sachlichen und fundierten Beiträger gerade ziemlich absackt.
ich zumindest werde das problemlos verkraften.
jetzt wirds hier wirklich komisch, wenn man anmerkt, dass,... ach scheißegal, was kümmert mich dein
ranking...



Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

Jörg hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 16:05
wie es euch egal sein sollte, dass ihr für mich im Ranking der sachlichen und fundierten Beiträger gerade ziemlich absackt.
ich zumindest werde das problemlos verkraften.
jetzt wirds hier wirklich komisch, wenn man anmerkt, dass,... ach scheißegal, was kümmert mich dein
ranking...
Das ist doch gut.

Nun habe ich die Neugier und Geduld, zu erfahren, wie du mit althergebrachten, gangbaren Methoden in einem Aufwasch den Clip erst grund-korrigierst und dann Haut und Hintergrund separat einstellst.

Ehrliche Frage.

“Was ist dein Handicap?”
“Fünf.”
“Pfff. Meins ist null.”
Na und? Im Fernsehen wird ja auch alles wiederholt ...



Jörg
Beiträge: 10873

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Jörg »

Nun habe ich die Neugier und Geduld
dann bewahre dir diese, sind sehr gute Grundtugenden



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

auch ich werde dein ranking, lieber axel, problemlos vertragen...

aber um auf deine frage zu antworten, das von mir mehrfachst verlinkte hullfish-tutorial zu curves, wäre die grundlage und was hindert mich mit genau denselben curves weiterzumachen, selbige feiner zu unterteilen etc?

ein effekt vs einer node, die in resolve 10 effekte oder mehr per se enthält?

und darauf wollte ich eigentlich hinaus - verstehe dein bild (oder auch deinen gewünschten look) genau, dann kannst du ihn einfachst bearbeiten, weil du genau weisst wo du einzugreifen hast, diese form von bildverständnis muss man lernen - die scopes helfen dir dabei.

ist wie bei dem bildhauer-witz:
wie machen sie einen löwen?
ich schlage alles vom steinblock weg, was nicht nach löwe aussieht.

lg

srone
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cantsin
Beiträge: 16932

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von cantsin »

IMHO tut man sich einen Gefallen, wenn man jeden logischen Arbeitsschritt auf eine Node legt (wie z.B. Rauschfilter -> Farbraumumwandlung -> Belichtungskorrektur -> Farbstichkorrektur -> Primärgrading -> Sekundärgrading), um erstens die Übersicht zu behalten und zweitens seine Grades in anderen Projekten besser wiederverwenden zu können (dann durch einfaches An-/Ausschalten bzw. Anpassen einzelner Nodes).

Wenn ein Arbeitsschritt wie "Farbstichkorrektur" komplex ist, kann man ihn auch in Einzelnodes zerlegen und daraus eine Compound-Node machen. Auch das nützt dem Überblick.

IMHO hat es wenig Sinn, viele Bearbeitungsschritte auf eine Node zu legen, zumindest nicht bei einem komplexen Programm wie Resolve, bei dem es schwierig ist, alle auf die Node gelegten Arbeitsschritte später wieder nachzuvollziehen. Das ist ungefähr so wie Spaghetticode beim Programmieren.
"Wieso eigentlich überhaupt was drehen? Warum nicht jahrelang nur darüber philosophieren?" -stip



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

cantsin, da bin ich bei dir, nur wenn einer in einem tutorial erzählt, hier mach ich erstmal alles warm, um dann später wieder die highlichts kalt zu machen, muss ich mich fragen, hat der die werkzeuge in resolve überhaupt verstanden?

lg

srone
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klusterdegenerierung
Beiträge: 28140

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

Ich kann eure Gedanken gut verstehen und sie auch als richtig einordnen, aber können wir uns bitte dennoch darauf einigen, das vieles in solchen tutos deswegen so passiert, damit man es begreifbarer und transparenter für den Rezipienten machen kann?

Jeder kann doch für sich entscheiden ob er 6 Steps in eine Node packt oder sie auf 6 verteilt, darüber müßen wir uns doch hier nicht ernsthaft streiten, oder?
Ich habe dieses Beispiel doch nur gepostet, weil es mir um die generelle separation der Haut bei verwendung von Kinostyles oder luts geht, oder ahnliches und dies wurde hier wunderbar beschrieben, das kann man doch auch so stehen lassen oder? ;-)

Lasst uns doch aufhören mit diesen zickerreien, dafür ist das Leben doch viel zu kurz, zeigt doch lieber eigene Arbeiten wo ihr selber sowas angewendet habt etc. :-)

Ich finde es einfach wunderbar immer wieder mehr dazu zu lernen und hier im Forum so vieles zu erfahren was mich weiterbringt, das ist doch schön und sollte doch für alle so sein.
"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

ok, da bin ich womöglich ein alter sack, der aus rechenleistungs - gründen seit jahrzehnten gelernt hat, solche operationen so simpel wie möglich zu halten, sprich geschickt zu kombinieren, so dass so wenige wie nötige rechenoperationen gebraucht werden...;-)

wie oben gesagt, dass hilft auch beim allgemeinen bildverständnis.

und btw, da ich nun auf meine mavic air von bildstabilisator warte, wie wäre es wenn du mir natives footage von dir schickst und ich grade es, womöglich hätten wir beide was davon?

lg

srone
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Zuletzt geändert von srone am Mi 25 Sep, 2019 21:19, insgesamt 1-mal geändert.



klusterdegenerierung
Beiträge: 28140

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

Aber ob Du nun 10 settings in eine packst, oder je eine in 10, das bleibt sich doch gleich.
"Camera doesn´t matter proklamieren immer die, die nicht filmen."



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

in resolve prinzipiell ja, aber warum zb sättigung erst plus 20 dann wieder minus 10, das endergebnis ist sättigung plus 10, wenn es euch hilft so im kreis zu denken, ok dann macht es, es war nur meine persönliche ansicht dazu...;-)

wenn man sich das gesamte farb und node-management in resolve, als eine gewaltige mathematische formel vorstellt, was hält mich davon ab, diese formel mathematisch zu vereinfachen, das ergebnis ist dasselbe, aber eben weit weniger rechenintensiv, also nicht ruckelig oder brauch ich jetzt explizit eine nvidia titan, darauf kams mir eben auch an...;-)

lg

srone
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Axel
Beiträge: 17065

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von Axel »

@srone
Meinst du etwa diese über 8 Jahre alten Hullfish-Clips mit Scopes in Avid Symphony?

Gerade nochmal reingeguckt. Gute Korrekturgrundlagen, aber eben bloß für primäre Korrektur. Es hilft nichts, es ist eine Tatsache, dass du die sekundären Schritte trennen musst. Zeitlich sind sie ja schon durch die Namen getrennt.

Er zeigt gar kein Grading, so, wie wir es hier verstehen.
srone hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 20:56 cantsin, da bin ich bei dir, nur wenn einer in einem tutorial erzählt, hier mach ich erstmal alles warm, um dann später wieder die highlichts kalt zu machen, muss ich mich fragen, hat der die werkzeuge in resolve überhaupt verstanden?
Hat er. Er macht in der (wie man früher gesagt hätte) 3-Wege-Farbkorrektur die eigentlichen (in diesem Fall) Hauttöne wärmer, die Höhen (in diesem zuvor durch Pipette isolierten Hauttonbereich) aber lässt er die Umgebungsfarbe leicht reflektieren, die in diesem Fall bläulich kalt ist.

Weniger Nodes? Man hätte, wie gesagt, Kontrast und Farbbalance zusammenfassen können, aber das war‘s.

In jedem Programm bist du gezwungen, ein Werkzeug in einer neuen Instanz aufzurufen, wenn du nicht zerstören willst, was du bis dahin gemacht hast. Dadurch wird der bisherige Bearbeitungsstand vorübergehend zu deinem neuen Audgangspunkt, deinem neuen „Original“. Nodes veranschaulichen das sowohl grafisch als sie auch erlauben, die „Schnappschüsse“ in einer neuen Weise zu verknüpfen. An Nodes zu sparen kann daher nicht das Ziel sein.

Auch das Bildhauer-Beispiel lässt sich übertragen. Man beginnt mit einem groben Umriss, mit groben Werkzeugen. Jeder nächste Schritt macht die Werkzeuge feiner, bis du beim Sandpapier und dem Poliertuch endest. Der Unterschied besteht darin, dass in Resolve alles reversibel ist. Und nachvollziehbar - sofern du alles in logischer Folge gemacht und gut dokumentiert hast.

Gerade las ich eure letzten Posts. Nein, man kann eben nicht zehn Sachen in eine Node packen. Jedes Werkzeug nämlich nur einmal.
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klusterdegenerierung
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Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

srone hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 21:22 in resolve prinzipiell ja, aber warum zb sättigung erst plus 20 dann wieder minus 10, das endergebnis ist sättigung plus 10, wenn es euch hilft so im kreis zu denken, ok dann macht es, es war nur meine persönliche ansicht dazu...;-)

Das wollte auch keiner, deswegen der Einwand, das dies zur einfacheren Erläuterung so vollzogen wurde, bleibt aber eh jedem selbst überlassen. ;-))
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srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

worauf ich hinaus wollte, war das mathematische modell, was eben zugrunde liegt, ich dreh in einem node die highlights auf blau im nächsten die midtones orange und schwäche das blau wieder ab, dass ist per se auch in einem rechenschritt zu realisieren und bedingt sich nicht, wenn ich eine genaue vorstellung habe kann ich das eben auch in einem rechenschritt, sprich node realisieren.

lg

srone
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srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

Axel hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 21:32 Gerade las ich eure letzten Posts. Nein, man kann eben nicht zehn Sachen in eine Node packen. Jedes Werkzeug nämlich nur einmal.
auch eher eine auffassungssache, weil ob ich curves und/oder die 3-wege bälle/parade nutze, schlussendlich habe ich 4 möglichkeiten in einer node, plus die basics links unten.

lg

srone
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roki100
Beiträge: 18754

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von roki100 »

srone hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 21:22 in resolve prinzipiell ja, aber warum zb sättigung erst plus 20 dann wieder minus 10, das endergebnis ist sättigung plus 10
Weil die Änderung der Sättigung in der andere Node, auf das Bild anders wirkt, als wenn man in die Node zuvor, die Sättigung gleich auf 10 setzt. Das ist doch auch mit LUTS so, man packt die LUT nicht in die erste Node, sondern erst nachdem man WB, Kontrast usw. angepasst hat. Oder nicht?
"Deine Zeit ist begrenzt. Verschwende sie nicht damit, das Leben eines Anderen zu leben"
(Steve Jobs)



klusterdegenerierung
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Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von klusterdegenerierung »

yepp
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roki100
Beiträge: 18754

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von roki100 »

rdcl hat geschrieben: Mi 25 Sep, 2019 13:24 Was sagt denn die Anzahl an Nodes über das Können des Coloristen aus? Nicht einmal mehr oder weniger Effizienz lässt sich daraus ableiten, geschweige denn ein Urteil über die Qualität der Gradings. Das ist einzig und allein persönlicher Geschmack auf wie viele Nodes man sein Grading verteilt.
So siehts aus auch in der Compositingwelt (Nuke, Fusion). Es gibt da nicht wirklich feste Regel, sondern, es stehen verschiedene Möglichkeiten zu verfügung. Am Ende zählt das Endergebnis. Wie der Künstler/Designer das veranstaltet, ist allein sein Ding. Die Liste ist lang. Auch in der Programmierwelt, fast das selbe. Man muss sich nicht wirklich an irgendwelche von dritte festgelegte Standards festhalten, sondern haut einfach sein Wissen in den Codes rein... bis das Ding eben wie geplant oder erwartet funktioniert.
"Deine Zeit ist begrenzt. Verschwende sie nicht damit, das Leben eines Anderen zu leben"
(Steve Jobs)
Zuletzt geändert von roki100 am Mi 25 Sep, 2019 22:35, insgesamt 1-mal geändert.



mash_gh4
Beiträge: 4716

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von mash_gh4 »

naja -- im resolve gibt's leider schon das problem, dass speziell mit parallelen nodes die speicherprobleme massiv zunehmen. das ist bei compositing programmen, wo ja auch die verarbeitungsgeschwindigkeit nicht ganz so kritisch ist od. ohnehin auf renderrfarmen verteilt wird, nicht ganz so problematisch.



srone
Beiträge: 10474

Re: Slog, Luts & realistische Hauttöne?

Beitrag von srone »

und was passiert final wirklich - die mathematische formel weitet sich aus, was hält mich davon ab, die auf den wirklich relevanten rechenteil zurückzustutzen?

lg

srone
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