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Nuke 11 ist da!



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Frage von Peppermintpost:


für die vfx fans, foundry hat gerade die version 11 von nuke, nukeX und nuke studio released.

für ein major release sind die neuerungen nicht so zahlreich wie man es von foundry normalerweise gewohnt ist. das könnte den arbeiten unter der haube von nuke geschuldet sein. nuke hat jetzt vollen support von einigen ATI grafikkarten. die liefen in der vergangenheit ja eher schlecht bis garnicht. es gibt auch diverse updates die für den durchschnittlichen user nicht den grossen unterschied machen werden z.b. neuen alembic support, neuer open exr support oder ein neueres phyton funktioniert jetzt. das sind mMn jetzt nicht die killer features aber nuke bleibt am ball aktuelle formate zu unterstützen, also warum nicht.

auf der seite der änderungen die direkte auswirkungen auf die benutzung von nuke haben sind ein paar nette sachen.

wer im nuke studio schon mal einen aaf conform vom avid gemacht hat, der kann ein lied davon singen wie ätzend es ist avids motion effekte nachzubauen, vor allem dann wenn es sich um sog. dynamische motion effekte handelt. das soll in dieser version nun funktionieren. wenn es so ist, dann hoffe ich autodesk flame und davinci resolve bekommen das auch mal in der zukunft verpasst, das problem das motion effekte nicht anständig übertragen werden ist ja nicht neu.

nuke hat jetzt auch einen background renderer bekommen. das ging natürlich auch schon früher indem man einfach mehrere instanzen von nuke gestartet hat. aber jetzt einfach nur einen knopf zu drücken und los gehts, das ist schick. evtl erleben wir ja in zukunft noch das das auch rechner übergreifend geht. (man wird ja noch träumen dürfen ;-)

kein neues feature, aber eine deutlich überarbeitete version ist die lens correction, damit kann man jetzt auch fisheye linsen grade biegen, das wird gopro fans sicher freuen.

letztes feature sind die sogenannten live groups. das wird den einzelkämpfer kalt lassen, aber in grösseren gruppen kann man jetzt simultan mit mehreren personen an einem shot rum schrauben. jo, das ist ganz nett.

es gibt noch ein paar kleinere features, so kann man jetzt motion vectors rausrechnen und bluren damit sie interaktiver werden und besser passen.

ah und es gibt ein neues degrain tool, das muss man sich mal im direkten vergleich zu neat ansehen, es macht keinen schlechten eindruck, scheint aber nicht so einfach einzustellen zu sein wie neat, dafür hat es eine gpu beschleunigung. mal sehen.

wer sich die demo ansehen möchte, hier ist sie:





Antwort von kundesbanzler:

Ich fand schon während der Beta, dass sich nach der 10er auch die 11er wieder sukzessive besser anfühlt. Ich bin recht froh darüber, dass sie sich auf Verbesserungen konzentrieren, die auf dem Papier nicht so viel hermachen, aber dafür im Alltag umso mehr.

Man merkt aber, dass dieser Umstand Foundrys Marketing-Abteilung ziemlich ins Schwitzen bringt und sie dementsprechend versuchen, die neuen Features aufzubauschen. Fast alles, was sie z.B. bei den Live-Groups zeigen ging im Grunde auch vorher schon mit dem Precomp-Node. Einzige Neuerung ist, dass nicht nur ein Output sondern auch ein Input im Precomp verschachtelt sein kann.

(edit) Auch dass man jetzt nonlineare Timewarps aus aafs bekommt ist ganz nett, bekam man vorher aber auch indem man sie (z.b. mit Resolve) in xmls gewandelt hat. Da man nun auch nicht ständig timelines conformt, ist es allenfalls eine kleine Erleichterung.

Wichtigste Neuerung ist meineserachtens tatsächlich der Frameserver. So richtig gut funktioniert hat der vorherige Background-Renderer für mich nie und selbst wenn man es sich zurecht customisiert hat, war es stets ein elendiges Gefrickel. Dass es bislang keine GPU-Unterstützung für den gibt, ist allerdings noch ein ziemlicher Bummer.

evtl erleben wir ja in zukunft noch das das auch rechner übergreifend geht. (man wird ja noch träumen dürfen ;-)
Der Frameserver kann seit seiner Einführung in Nuke Studio rechnerübergreifend rendernrendern im Glossar erklärt (also seit Nuke 9). Da die Technik im Grunde die selbe ist, geht es natürlich jetzt auch im Frameserver des normalen Nuke, hab ich schon getestet. Komfortable Implementationen um sich Framerserver-Slaves zu reservieren gibts z.B. in Deadline.




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