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Particular Problem
Verfasst: Mi 13 Mai, 2009 04:24
von Exeips
Hi Leute!
Hab ein Problem mit Trapcodes Particular in AE und finde keine Antwort darauf...bisher.
Gibt es eine möglichkeit den Emitter über eine Dephtmatte bzw. Alpakanal oder ein S/W Bild zu steuern, wenn bereits ein Layer als Emitter genutzt wird, sodass z.B an hellen Bildteilen des Emitterlayers partikel auf der Z-Achse weit weg Emmittieren und an dunklen Bildteilen näher.
Hoffe ihr versteht diesen Wurmsatz und könnt helfen.
Danke schonmal
Exeips
Re: Particular Problem
Verfasst: Mi 13 Mai, 2009 11:27
von Mylenium
Häh? Wäre doch Schwachsinn. Particular ist voll 3D und wenn dein Look nicht stimmt, stimmen die Kamerawerte und die Platzierung der Kamera nicht. Eben aus genau dem Grund würde eine 2D Depth Map auch überhaupt nix bringen - woher soll das Plugin wissen, wo deine genauen Tiefen sind? Alles andere ist völlig irrelevant - die Kamera kannste platzieren wie du willst und deine Tiefenausdehnung hängt ausschließlich von der Größe des Emitters und dessen Platzierung ab. Also noch mal ran, und alles zurechtzupfen.
Mylenium
Re: Particular Problem
Verfasst: Mi 13 Mai, 2009 17:03
von Mylenium
Übrigens, für den Fall, dass ich dich in meinem ersten Post Misverstanden habe - man kann die Partikelgröße natürlich über den RGB Usage parameter schon festlegen, wenn man denn den Emitter Layer strikt als 2D auslegen will, verliert aber natürlich dann die Möglichkeit, die Farbe der partikel von der Ebene abzuleiten. Nur mal so, eh ich's wieder vergesse...
Mylenium
Re: Particular Problem
Verfasst: Do 14 Mai, 2009 01:13
von Exeips
Danke für die Antwort,
aber glaube du hast mich teilweise missverstanden.
auf was ich rauswill ist die möglichkeit der position
wo Partikel emmitieren über den s/W oder alphakanal eines layers zu steuern.
Verbildlicht würd ich mir das so vorstellen:
Hatt nichts mit kameraposition oder größe/position der Partikel/des Emitters zu tun.
Wäre interessant ob sowas mögich ist
Re: Particular Problem
Verfasst: Do 14 Mai, 2009 10:18
von Mylenium
Nö. Warum sollte das gehen? Du mapst ja die Partikeleigenschaften, nicht den Emitter. Mal davon abgesehen: Wie willst du eine 2D Textur auf ein 3D Volumen mappen und dabei vermeiden, dass an verdeckten/ undefinierten Stellen Unfug rauskommt? You know, es könnten ja andere Partikel vor einem Partikel sein und die würden dann genau die gleiche Tiefe zugewiesen bekommen, weil es einfach keine andere logische Möglichkeit gibt. Wenn schon, dann funzt sowas nur bei geordneten, gridbasierten Systemen und dann reden wir über Trapcode Form. Wie gesagt, das Umstellen der RGB Usage auf Size/Rotation/Life z.B. sehe ich als einzige Möglichkeit, diese Illusion zu erzeugen, alles andere --> 3D Programm mit Geometrieemitter.
Mylenium
Re: Particular Problem
Verfasst: Do 14 Mai, 2009 10:37
von Exeips
Mylenium hat geschrieben: Du mapst ja die Partikeleigenschaften, nicht den Emitter.
Mylenium
Eben das hatte ich aber vor um, naja,
noch etwas mehr kontrolle zu bekommen.
Du sagst da etwas was ich nicht als ausdruck kannte: Geometrieemitter.
Exakt dass sollts sein.
naja, hab mir anders beholfen.
3 Emitter auf verschiedenen Ebenen.... sieht fast so aus wie gedacht.
Danke Mylenium