da harke ich nach: wie "alt" darf denn dieser Fusion Dongle sein? Ich habe noch einen ziemlich alten hier rumliegen, noch aus Eyeon Zeiten.
Man könnte mit deiner Aussage etwas anfangen, wenn Du mal konkrete Punkte nennen würdest anstatt nur Phrasen zu dreschen. Ich bin zwar kein Fusion Nutzer (afx/Nuke) aber da Fusion in großen vfx Produktionen genutzt wurde und wird, klingt das erstmal wie Gejammer von einem, der auf das Werkzeug schimpft weil er keinen Plan von der Bedienung hat.Peppermintpost hat geschrieben: ↑Di 10 Apr, 2018 06:33
Ich finde Fusion zwar extrem ätzend, aber jetzt wo es fest ins Resolve verdratet ist werde ich mich definitiv intensiver damit beschäftigen. Fusion ist für mich keine VFX Software sondern wirklich nur für Leute die mal schnell ein paar Layer ineinander stecken wollen, aber als Finishing Lösung kann es definitiv genug.
In Fusion sind Dinge die man 1x im Jahr braucht total gut implementiert, z.B. die ganze 3D ist super.macaw hat geschrieben: ↑Di 10 Apr, 2018 07:13
Man könnte mit deiner Aussage etwas anfangen, wenn Du mal konkrete Punkte nennen würdest anstatt nur Phrasen zu dreschen. Ich bin zwar kein Fusion Nutzer (afx/Nuke) aber da Fusion in großen vfx Produktionen genutzt wurde und wird, klingt das erstmal wie Gejammer von einem, der auf das Werkzeug schimpft weil er keinen Plan von der Bedienung hat.
ich hab letztens nach langer Abstinenz mal wieder an der Flame gearbeitet, da sollte ich ein Bild stabilisieren, sowas hab ich bis jetzt immer manuell gemacht aber die Flame hat halt so ein "Auto-Stabilize", also hab ich gedacht probier den mal aus, dann hat sich der Kunde bewert das das Bild aussieht wie ein Standbild, das war wie angenagelt ;-)
Kenn mich leider überhaupt nicht aus, daher würde ich gerne mal auf Dein Wissen zurückgreifen: Kann man das Rotoscoping in Fusion nicht durch Plugins wie Mocha Pro auffangen, um auf ein ähnliches Level wie Nuke zu kommen? Oder könnte man die kostenlose Nuke Variante nicht mit Fusion kombinieren um ähnlich zufriedenstellende Workflows zu erhalten? Ich denke zwar, jeder der professionell mit Nuke arbeitet, wird sich das auch leisten können und für den werden solche Verrenkungen nicht in Frage kommen. Meine Frage ist daher eher eine ernsthaft interessierte Hobbyistenfrage ;-)Peppermintpost hat geschrieben: ↑Di 10 Apr, 2018 08:05 Fast alle sachen die ich aber 50x am Tag brauche sind total ätzend, z.B. Rotoscoping, CC, Keying, Tracking (wobei das Tracking jetzt in Resolve scheint als hätten sie nachgearbeitet, muss man mal sehen).
Ich glaube mit dem neuen Resolve ist man gut aufgestellt Fusion nicht länger zu ignorieren sondern sich da mal rein zu fuchsen und das gilt bestimmt für uns beide ;-)Drushba hat geschrieben: ↑Di 10 Apr, 2018 18:14 Hi Peppermintpost, danke für die Antwort. Bin leider von der Sorte, daß mich umfangreiche Antworten zu mindestens zehn neuen Fragen anregen, aber ich schau mir erstmal Deine Tuts durch. Mit Nuke, Natron oder Fusion zu spielen macht einfach Spass, das muß ich neidlos zugestehen (und dabei aufpassen bei meinen Schusterleisten zu bleiben) ;-)
ich lass mich diesbzüglich gerne eines bessern belehren bzw. würde mich wirklich freuen, wenn es tatsächlich besser als erwartet funktioniert.Peppermintpost hat geschrieben: ↑Di 10 Apr, 2018 20:25 ne mash, ich glaube im 2ten teil irrst du dich, ich hab es mir zwar erst kurz selbst angesehen und weitestgehend die demos und interviews geschaut, aber mein erster eindruck war wirklich, wow, das ist aber gut integriert.
obwohl ich da manchmal, vor lauter inkompatiblem sprachgewirr und phantasievollen firmenspezifischen namensgebebungen, oft vieles durcheinander bringe, dürfte ich mich hier ausnahmsweise nicht geirrt haben. das wovon ich hier spreche, nennt sich bei flame tatsächlich "reactor" ("Flame Reactor is the name given to the hybrid CPU/GPU processing pipeline in Batch FX.", https://www.creativetools.se/software/i ... ame-assist)Peppermintpost hat geschrieben: ↑Mi 11 Apr, 2018 07:32 Flame funktioniert genau sowie Resolve und NukeS, in der Flame heist der Fusion Part "Batch" und der Color Grading Part "ColorWarper", natürlich mit genau entegengesetzter Gewichtung wie bei Resolve.
naja -- ich glaube schon, dass es gute gründe gibt, warum ihnen das alle anderen irgendwie nachzumachen versuchen. technisch ist es einfach die heute optimalste variante, nur das eben wirklich nicht ganz einfach befriedigend hinzubekommen ist.Peppermintpost hat geschrieben: ↑Mi 11 Apr, 2018 07:32 was Mystika angeht hast du recht, da läuft alles direkt in der Timeline, mein Gefühl sagt mir das das genau der Grund ist warum es keiner kauft, ...
lieber peppermint! ich schätze deine sachkundikeit und erfahrung in sachen compositing bzw. deine diesbezüglichen einschätzungen hier im forum wirklich sehr, aber derartige untergriffigkeit scheint mir wirklich deutlich hinter dem angesprochenen erwartungen an dich zurückzubleiben.Peppermintpost hat geschrieben: ↑Mi 11 Apr, 2018 15:34 ne mash, da biste der Autodesk Werbung auf den Leim gegangen. Reactor ist eine Gaming Engine.
der springende punkt an der ganzen sache ist gar nicht so sehr die tatsache, dass die entsprechenden berechnungen tatsächlich auf der grafikkarten mit ihren unglaublichen parallelisierungsmöglichkeiten ausgeführt werden, sondern dass die einzelnen arbeitsschritte auch tatsächlich dort in einer einheitlichen "engine" verkettet und abgearbeitet werden, so dass die daten nicht unnötig ständig hin und her gschoben werden müssen. dass ist der entscheidenden vorzug, der sich hinter dieser mittlerweile durchgängigen nutzung von "rector 2.0" beim flame für alle bildberechnungen bzw. der spezifischen arbeitsweise von mistika verbirgt.Peppermintpost hat geschrieben: ↑Mi 11 Apr, 2018 15:34 Flame hat immer und vom ersten Tag an OpenGL zum rendern benutzt. Das jetzt alle so viel wie möglich auf der GPU machen ist bei Flame ein super alter Hut. Das hatte auch die ganze Reihe - Flint, Flame, Inferno, Smoke, Fire, die alle konnten das. Was sich geändert hat ist lediglich das die OpenGL gegen Reactor getauscht haben, mehr nicht.
Reactor ist im Grunde OpenGL mit der Ansage "uns sind Farben und präzision egal solange es nur schneller rechnet"
ich denke, dass zumindest mistika ultima ziemlich konsequent direkt und ausschließlich auf CUDA und dort zur verfügung stehende optimierungen setzt, wie sie auch tatsächlich nur in den professionellen nvidia karten zugänglich sind. GTX gamer karten sind ja bekanntlich diesbezüglich [ursprünglich nur treiberseitig, aber mittlerweile auch hardwarebedingt] ganz bewusst beschränkt. so toll sich das natürlich in puncto verarbeitungseffizienz im professionellen einsatz niederschlägt, so sehr grenzt das natürlich die größerer verbeitung bzw. nutzung auf erschwinglicherer hardware ein. resolve und das dortige gestolpere von einer "GPU out of memory"-meldung zur nächsten, ist zwar in meinen augen auch nicht unbedingt die wahre alternative, und in meinen augen weiterhin ziemlich ressourcenverschwenderisch, aber zumindest bemüht man sich nach kräften um relativ niederschwellige einstiegshürden und hardware-kompatibilität.Peppermintpost hat geschrieben: ↑Mi 11 Apr, 2018 15:34 Mystica hat das aber auch schon immer schon seit dem es Jaleo heist, das ding ist ja (fast) genau so alt wie die Flame. Nur das die es halt nicht mit einer Gaming Engine machen sondern halt mit OpenGL oder was immer die heute benutzen, aber ich glaube OpenGL.