slashCAM
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Warum scheiterte 3D im Kino und zuhause auf dem Fernseher?

Beitrag von slashCAM »


Fernseher mit OLED- und zunehmend auch Micro-LED-Technologie sind die Technik der Stunde - doch wer erinnert sich noch an den 3D-Boom vor rund 16 Jahren? Im Jahr 2010 wa...

Hier geht es zur Newsmeldung auf den slashCAM Magazin-Seiten:
Warum scheiterte 3D im Kino und zuhause auf dem Fernseher?



ruessel
Beiträge: 10606

Re: Warum scheiterte 3D im Kino und zuhause auf dem Fernseher?

Beitrag von ruessel »

Keine Angst, 3D kommt wieder...... alle 15 Jahre wird 3D wieder neu erfunden. Siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von ... 80%932008)
Gruss vom Ruessel



j.t.jefferson
Beiträge: 1286

Re: Warum scheiterte 3D im Kino und zuhause auf dem Fernseher?

Beitrag von j.t.jefferson »

hatte mir damals ne es Glotze geholt und pacific rim und dredd sahen soo geil aus. man hatte direkt bemerkt daß man alles in es gedreht hatte.

die nachträglich konvertierten Filme waren dagegen Kopfschmerzen und kaum zu ertragen. bestes Beispiel war Kampf der Titanen.



Blackbox
Beiträge: 971

Re: Warum scheiterte 3D im Kino und zuhause auf dem Fernseher?

Beitrag von Blackbox »

Ja, es braucht das, was man heute gern mal 'Ökosystem' nennt:
Einheitliche Industrienorm, praktikable und etablierte Produktionsketten von der Planung/Finanzierung bis zum Wohnzimmer der Konsumenten.
Vorbild Schallplatte. ALLE Vinyl Scheiben lassen sich uf ALLEN Plattenspielern kostengünstig und komfortabel abspielen.
Ähnlich bei zB .mp3: vom Algorithmus über die Tauschbörsen bis zu den Abspielgeräten (i-pad & Nachfolger).
Ähnlich damals Musikkassette, VHS, etc.
Totgeburten waren zB SACD vs. Audio-DVD: geringer Zusatznutzen in Stereo, konkurrierende Formate und kein vollständiges 'Ökosystem' für Surround, sondern nur zwei inkompatible Insellösungen, was Audioproduktionen in 5.1 damals drastisch zurückgeworfen hat.

Davon abgesehen ist es aber auch die Frage, in welchen Situationen und bei welchen Inhalten eine erhöhte 'Immersion' überhaupt Sinn macht, bzw. von den Konsumenten angenommen wird.
Im Spielebereich sind die Konsumenten ja in der 3D Umgebung selbst aktiv handelnde 'Subjekte', während beim passiven Konsum von fertigen Medienprodukten eher die Situation von Bühne und Zuschauerraum herrscht, wo Immersion u.U. eher hinderlich/störend ist.



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