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3D-Revolution: Grafiken mit beliebiger Detailtiefe?




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Newsmeldung von slashCAM:


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Antwort von -paleface-:

Also ich find das schon sehr cool.
Frage ist nur wie das mit Animationen zuammen arbeitet.
Weil ich seh nicht das sich das Gras oder die Bäume im Wind bewegen.

Oder wie das mit Physics zusammen Arbeitet.

Können diese Nanowolken (;oder wie die heissen) berechnen wenn ein Körper auf sie fällt?

Explosionen....die Palme wird umgeschossen...kann man einen sauberen Übergang zum Inneren Mesh hinbekommen...?

Fragen über Fragen...

Bin gespannt...gerenerell aber etwas worauf man sich freuen kann.



Antwort von prime:

Alter Hut.. siehe diverse Kommentare von Leuten die sich mit dieser Materie auskennen. U.a. :

http://games.slashdot.org/comments.pl?sid=2359842&cid=36957702

http://www.atomontage.com/



Antwort von carstenkurz:

Ich sehe auch nicht wirklich, was der fundamentale Unterschied zwischen einem Atom und einem Polygon sein soll. Voxels, Particles, das sind alles keine neuen Ansätze an sich. Viele technische Aspekte werden da auch garnicht berührt - z.B. der Umstand, dass aktuelle Grafikkarten nunmal alle auf konventionellen Shademodellen für Polygondatenstrukturen beruhen und die Atoms in letzter Konsequenz wieder in Echtzeit in solche Modelle konvertiert werden müssten, um überhaupt gerendertgerendert im Glossar erklärt werden zu können.

Mag sein, dass die einen sehr effektiven Sortieralgorithmus für riesige Punktwolken gefunden haben - aber fundamental benötigt man nunmal riesige Speicher und Transferraten für große Datenmengen, da ist es eigentlich ziemlich egal, ob es Atoms oder Polygone respektive Dreiecke sind. Die entschuldigen sich zwar für die zahlreichen Objektwiederholungen in ihrer Demo damit, dass sie keine 3D Artists sind, also reine Rationalisierung, aber ob ihr System auch noch funktioniert, wenn statt EINER Atompalme hunderte unabhängiger Objekte verwaltet werden müssen, das wage ich mal zu bezweifeln. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die dann ebenso zu etablierten Vereinfachungs-Methoden greifen müssen, weil man nunmal nicht mit 60fps terrabyteweise Daten auf die Grafikkarte schauffeln kann.


Die zur Anschauung gezeigten Ausschnitte aus polygon-basierten Spielen sind nun auch nicht gerade state-of-the-art, diese Detaillierung konnten vor 10-15 Jahren schon reine Softwarerenderer darstellen. BumpMaps, LevelOfDetail-Ansätze, Surface Division, etc., als ob sich in diesen Bereichen nichts getan hätte...

- Carsten



Antwort von Kabe:

Die Technik hat klare Limits: Die ganze Welt wird dazu in kleine Würfel eingeteilt (;Voxel), deswegen werden bei der Demo auch so viele Objekte wiederholt.

Spiegelungen, scharfe Schatten, glatte Flächen: Alles Fehlanzeige!

Nicht umsonst stellen die Demos immer relativ diffuse Scenarios nach, bei allem anderen funktioniert das ganze Verfahren nicht sauber.




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