| Grundlagen : Gradationskurven 1x1 von rudi Fr, 15.Juni 2007 | 4 Seiten | diesen Artikel auf einer Seite lesen
Viele Anwendungen besitzen eine Farbkorrektur-Möglichkeit mit Gradationskurven. Allerdings wissen die wenigsten User, wie vielfältig sich diese einsetzen lassen...
Bereits die Eindeutschung zeigt sich flexibel, denn es existieren im Deutschen zwei ähnliche Bezeichnungen für den gleichen Sachverhalt: Graduationkurven (mit u!) und Gradationkurven (ohne u!). Aufgrund der Google-Trefferanzahl (776 zu 33.100) spricht die basisdemokratische Mehrheit für den U-Verlust, weshalb wir uns nicht dagegen auflehnen, obwohl unsere Redaktion (aber auch u.a. Adobe) in der Vergangenheit dem U sehr freundlich gesinnt waren.
Für diesen Artikel haben wir die Gradationskurven aus Blender verwendet, da dieses Programm kostenlos erhältlich ist und somit unsere Ausführungen wirklich für Jedermann nachvollziehbar sind. Jedoch findet man die gleiche Funktionalität auch in vielen anderen (kommerziellen) Software-Paketen. Oft tragen sie dabei nur den simplen Namen Curves/Kurven.
Wie geht’s?
Um die Funktionsweise von Gradationskurven zu verstehen, ist eigentlich nur etwas grundsätzliches Verständnis von mathematischen Funktionen und natürlich von Computer-Farbenlehre notwendig. Doch keine Angst. Es ist eigentlich ziemlich durchschaubar...
Bei den Graduationskurven handelt es sich um Funktionen, die beschreiben, wie Eingangswerte (Input-Pixel) in Ausgangswerte (Output-Pixel) umgewandelt werden sollen.
Hierfür werden auf der X-Achse (also die Waagrechte entlang) ein Farb- oder Helligkeitswerte eines Pixels aufgetragen und dann in die Output-Werte auf der senkrechten Y-Achse durch eine entsprechende Funktion transformiert. Nicht klar? Dann mal gleich ein Beispiel.
Nehmen wir einmal einen Pixel aus einem Bild mit einem Helligkeitswert von 128. Wenn wir die Gradationskurve nicht berühren, ist sie eine einfache lineare Funktion, die im 45-Grad Winkel verläuft und einfach durch die Formel f(x) = x, oder für unseren Fall noch einfacher y = x beschrieben wird.

Für jeden Punkt auf der Y-Achse gilt y = x. Unter anderem wird somit auch in unserem Beispiel die Eingangs-Helligkeit von 128 auch auf den Ausgabewert 128 abgebildet. Oder Im Klartext: Es ändert sich nichts bei der Bildausgabe, weil alle Pixel 1:1 abgebildet werden.
[3 Leserkommentare] [Kommentar schreiben] Letzte Kommentare:
 | Michael Häupl (unregistered) 23:38 15.06. | | Sehr informativ!
Dachte ich kenne mich mit Gradiationskurven aus - aber da hab ich viel dazulernen können :-) |  | Murmeltier 22:14 15.06. | | In Avid Liquid 7 scheint es sowas leider nicht zu geben. Schade eigentlich, da man das Ergebnis an der veränderten Kurve gut interpretieren kann. |  | [ Alle Kommentare lesen]
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